AOI(Area Of Interest)在MMOPRG游戏服务器上是不可或缺的技术,广义上,AOI系统支持任何游戏世界中的物体个体对一定半径范围内发生的事件进行处理;但MMOPRG上绝大多数需求只是对半径范围内发生的物体离开/进入事件进行处理。当你进入一个游戏场景时,如果你能看到其他玩家,那背后A...
不得不说,虚幻的蓝图系统还是非常方便强大的,大大的提高了开发效率。蓝图是一个很成熟的系统,也就有很多隐藏的小技巧,这些技巧谈不上多高深,却可以使人们在使用蓝图时更加得心应手,更加喜爱这个“可视化编程“。 发现一个更黑科技的技巧…见动图 : 直接把变量拉到节点上,...
对于有志从事VR游戏开发的人而言,这篇文章或有借鉴之处。我将谈及诸多相关经验,包括在Kickstarter和Greenlight上的宣传,参加VR竞赛,准备免费的 demo,发布抢先体验版以及最终在Steam和Oculus主页推出正式版。这些日子以来学到的东西不少,我会谈谈什么样的错误会阻碍游戏的销...
xLua是Unity3D下Lua编程解决方案,自2016年初推广以来,已经应用于十多款腾讯自研游戏,因其良好性能、易用性、扩展性而广受好评。现在,腾讯已经将xLua开源到GitHub。2016年12月末,xLua刚刚实现新的突破:全平台支持用Lua修复C#代码bug。目前Unity下的Lua热更新方...
目前,VR应用市场最受关注的无非就是游戏类应用,PSVR在2016年的大卖,一半的成功原因来自平台加持的VR游戏内容。可是市场的火热是否代表了游戏就是VR的未来?几个VR业界开发上游的大佬却不这么认为。 早在半年前VR/AR暨游戏开发技术高峰会活动中,AMD Radeon绘图技术事业群虚拟实境及伙伴...
Unity性能优化之Draw CallUnity(或者说基本所有图形引擎)生成一帧画面的处理过程大致可以这样简化描述:引擎首先经过简单的可见性测试,确定摄像机可以看到的物体,然后把这些物体的顶点(包括本地位置、法线、UV等),索引(顶点如何组成三角形),变换(就是物体的位置、旋转、缩放、以及摄像机位...
创建电影时,您常常需要更好地凸显人物的轮廓。这种照明技术通常称为“边缘照明”,它 涉及添加额外的光线,以帮助更好地区分人物边缘与背景。虽然这种技术对于电影来说效果相当不错,但是,向任何 3D 场景添加额外的光线也意味着 额外增加复杂性,这种复杂性有可能会迅速变得难以管理。虚幻...
一、 快速排序介绍:  快速排序是由东尼·霍尔所发展的一种排序算法。在平均状况下,排序 n 个项目要Ο(n log n)次比较。在最坏状况下则需要Ο(n2)次比较,但这种状况并不常见。事实上,快速排序通常明显比其他Ο(n log n) 算...
概述FBX导入通道中的静态网格物体支持使得将网格物体从3D应用程序中导入到虚幻引擎4中变得更加容易简单。这时不仅会导入网格物体,而且也会导入在3D应用程序中应用到这些网格物体上的任何材质中使用的贴图(仅漫反射贴图和法线贴图),将会自动创建材质并把它们应用到导入的网格物体上。使用FBX导入骨架网格物体...
1) 进入虚幻4的官方主页(https://www.unrealengine.com/)这里你可以获得关于虚幻4的最新资讯,包括版本更新、博客更新、新闻和商城等。自2015年起,该引擎已经提供免费下载的服务。除了UE4的官网主页,我也推荐你收藏如下网站:英文文档:https://docs.unrea...
首先要说的是,游戏开发是一项高度复杂的代码开发工作,编程语言只是最基本的知识,它涉及的内容还有计算机图形学、3D数学、物理学等复杂的学科。但是若需要学完这么多知识才能开发游戏,恐怕许多人都已经断气了,更谈不上开发游戏了。所以前人就把各种复杂的代码封装起来,使得一般的游戏开发者可以更加接近游戏的逻辑和...
听说你的项目中仅这些资源就卡成了翔?看看他们怎么做!项目中的冗余资源本身会在项目文件中占据额外的空间,还有可能在内存中多次被加载,占据内存。笔者通过UWA提供的资源检测与分析,定位到所有AssetBundle中包含的冗余资源,轻松对这些资源执行定点优化。具体怎么做的,让我们来看看详细的实现步骤吧。目...
聊天是游戏中必不可少的功能,发送表情也是聊天系统的一个重要组成部分。笔者的项目中使用UGUI开发UI,在制作表情系统时也遇到了同样的问题,可是UGUI中的Text组件本身并不支持图文混编。为此,笔者提供了一套解决方案,供大家参考。Unity推荐的方式是使用TextMesh解决混编问题。TextMes...
UE4局域网联机示例前期准备不管您是正在双修unity和UE还是像我从unity转来UE的开发者,那么您对下面这张图的内容一定不陌生。这便是unity官方在推广其UNet模块时一同推广的官方案例。(因为是自己仿的,可能有些小的地方不太一样。)那么问题来了,unity有如此方便的UNet组件:那么UE...
游戏帧率很低,或者有卡顿的现象,可能会有很多原因,这时候不要乱猜,比如是不是人物太多了或者渲染的东西太多了,这样猜意义是不大的,可能会浪费很多时间,但是总找不到点上,当然如果运气好也可以找到瓶颈,这个时候我们可以借助相应的工具来查找性能瓶颈。此处我们仅以UE4来展开讲解。首先要确定瓶颈是在CPU还是...
本年度11月,Unity的开发者峰会Unite在洛杉矶举办。Unite的核心报告里预告了Unity 5.6版本,展示其图像处理和实时渲染技术的大幅提升,宣布对更多发布平台的支持,并且重点介绍了VR/AR技术的发展。今天我们来探讨Unity发布的VR/AR技术支持信息,相信对广大开发者的创作会有新的技...
目前VR行业发展迅速,VR性能逐步完善。但目前VR仍然存在一些技术瓶颈。 VR渲染效率和延迟是导致晕动症和人眼疲劳最重要的两个问题。本文通过UE4项目开发中的一些流程和技巧来优化VR实时渲染效率。达到提升渲染效率降低延迟,从而降低导致晕动症和人眼疲劳的机率。本文是《使用UE4开发VR项目-性能优化》...
如何在C#中捕捉视频而不牺牲性能? 从Tilt Brush捕捉的4x超级采样渲染。 Sarah Northway绘制的“Space Dragon” 在引擎中截取视频或屏幕截图,对游戏或图形应用程序来说是很好的分享功能,对于错误报告、社交分享或跟踪开发进度来说也很有帮助。 在U...
怪物AI应该说是这是一个程序问题,如果从策划的角度来说,作为设计者,则需要了解怪物AI整体的设计流程,这样才能提出自己的需求,从而让游戏战斗的整体体验符合设计预期,毕竟怪物AI也是属于战斗和体验的重要部分。  AI的设计,如果从程序口中说,可能会跳出诸如“行为树”&ldquo...
过去三个月里我们一直在GILP致力于两款不同的无尽奔跑游戏,《Upside Down》和《Zoic Adventures》(并且这两款游戏都还处于开发阶段)。尽管它们拥有不同机制,但却共享着同一原则:尽可能地往前奔跑去避免障碍。  因为这是我第一次去设计跑酷游戏,所以我对这种大受欢迎的游戏类型做了些...