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《Unity 大型ARPG独立游戏开发》课程,涵盖角色战斗系统、AI 系统、UI 界面开发、战斗系统深化、BOSS 开发、
对话系统与关卡设计、存档读档以及 Steam 相关操作等内容。
官老师热销课程 | ||
官剑铭老师:现任广州玩美视界智能科技有限公司,担任主程岗位,负责抖音和快手的弹幕游戏<小兵><大秦重工>等研发工作,
擅长性能分析优化、框架设计、战斗开发等。也擅长PC端游项目的开发,曾任广州醉江月信息科技有限公司客户端主程,
负责Steam大型游戏<赵云传:云汉腾龙>项目的研发与上线维护。
擅长手游的研发,曾任职于广州方块时代网络等知名公司,主导过多款手游项目研发与上线。
课程特色
详细介绍:
角色战斗系统 | 从战斗演示开始,逐步讲解搭建项目环境、配置表设计等基础内容,接着深入角色设计、状态机编写、服务组件基类编写等,实现角色的移动、跳跃、技能释放、受击等各种战斗相关功能,还包括相机控制、特效配置、血量计算等细节。 |
AI 系统 | 介绍 AI 系统,包括防御、躲闪、对拼等决策,以及寻路系统接口实现、AI 主动攻击、巡逻发现等功能,让游戏中的敌人具备智能行为。 |
UI 界面开发 | 涉及界面资源导入、UI 框架实现,涵盖登录流程、关卡切换、血条更新、技能冷却 CD 实现等,还有背包系统的管理、物品显示与操作,以及锻造、洗炼等系统的界面开发和功能实现。 |
战斗系统 2 | 进一步优化战斗系统,包括攻击和格挡修正、技能特殊运镜、处决效果,增加多种技能特效,实现各种技能生成方式和特效控制,以及炸弹释放、命中处理等功能。 |
BOSS 开发 | 讲解主角技能特效配置和伤害检测,以及多个不同类型 BOSS 的技能配置、动作导入、预制件制作等,还涉及技能编辑器的制作思路和使用,包括轨道数据读取、转换等。 |
对话系统与关卡 | 制作对话界面,实现对话文本结构定义、解析以及数据与逻辑对接,实现 NPC 对话配置与触发机制等,同时包括关卡相关内容,如场景导入、怪物摆放、副本战斗、关卡结束处理等。 |
存档与读档 | 使用 Protobuf 处理读档和存档数据,保存主角、背包和关卡数据,实现存档恢复、登录界面读档逻辑等,并对存档数据进行验证和 BUG 修复。 |
Steam 打包上线、更新、DLC | 讲解项目打包、上传到 Steam 以及分支使用,集成 Steam 的 SDK,介绍 Steam 成就接口与 DLC 验证接口,以及 DLC 的创建与权限验证,最后进行课程总结与后续计划介绍。 |
课程内容全面,从游戏的基础功能开发到上线发布的各个环节都有涉及,
有助于学习者掌握 ARPG 游戏开发的完整流程。
项目演示:
章节内容:
核心目标:实现主角基础战斗框架,包含动作调度、状态管理、技能系统、受击反馈等。
环境配置(课时 2-4):Unity 项目搭建、配置表设计与导表工具使用。
状态机设计(课时 5-9):角色状态机接口定义、事件缓存与调度机制。
服务组件基类(课时 8-9):模块化设计战斗逻辑组件,实现动作调度。
输入处理(课时 10-12):移动输入监听、待机 / 移动状态切换、停止移动衔接逻辑。
物理交互(课时 13-15):接地检测、相机跟随与视角控制。
跳跃与位移(课时 16-19):跳跃逻辑实现、位移配置与叠加输入处理。
普攻与连招(课时 20-21):普攻连招系统、技能切换逻辑。
特殊动作(课时 22-25):格挡、冲刺、蓄力攻击、攻击方向控制。
特效与反馈(课时 26-32):技能特效控制、顿帧效果、径向模糊配置、命中检测区域生成。
伤害计算(课时 33-35):血量计算、连续受击处理、命中顿帧效果。
特效与音效(课时 31-36):受击特效生成、音效添加、状态事件监听修复。
核心目标:实现敌人智能行为,包含决策逻辑、寻路、攻击策略等。
基础决策(课时 40-43):防御、躲闪、对拼等战斗决策逻辑。
主动行为(课时 46-47):主动攻击触发、踱步对峙逻辑。
寻路系统(课时 44-45):寻路接口实现、接近目标并攻击。
巡逻与感知(课时 50-51):巡逻发现机制、敌人血条更新。
核心目标:构建游戏交互界面,包含背包、技能、锻造等系统。
框架实现(课时 52-55):UI 框架搭建、登录流程与关卡切换。
核心界面(课时 56-59):血条更新、技能冷却 CD 实现。
数据管理(课时 60-63):物品配置表、背包数据管理、上限处理。
交互设计(课时 64-70):拖拽交换、分页功能、物品详情显示、丢弃功能。
装备管理(课时 71-75):装备数据维护、穿戴 / 卸下逻辑、叠加 bug 修复。
锻造与洗炼(课时 79-83):锻造合成、材料不足提示、洗炼系统实现。
快捷栏与属性(课时 76-78):快捷栏物品装配、角色属性更新。
商店与优化(课时 84-86):菜单逻辑、神秘商店、界面交互优化。
核心目标:深化战斗表现,增强技能多样性与特效控制。
运镜与处决(课时 89-92):技能特殊运镜、处决效果与镜头表现。
技能生成(课时 93-97):暗器释放、扇形 / 矩形 / 随机范围技能生成。
移动控制(课时 100-103):追踪技能、环绕移动、曲线移动。
炸弹与命中(课时 105-106):炸弹释放与爆炸处理、命中特效回收。
二连跳(课时 110):跳跃系统扩展。
核心目标:实现多类型 BOSS 的技能配置与 AI 逻辑。
技能配置(课时 113-116):单位技能配置、TimeLine 配合编辑。
技能编辑器(课时 123-130):轨道数据读取 / 转换、多段特效支持。
基础 BOSS(课时 117-122):匕首、相扑、巨人 BOSS 制作。
元素与特殊 BOSS(课时 144-152):水 / 火 / 风属性 BOSS、双枪 / 长矛 BOSS。
调优与修复(课时 138-155):攻击前后摇调优、格挡特效修复、AI 注视优化。
核心目标:实现 NPC 交互与关卡逻辑。
界面与逻辑(课时 156-163):对话界面制作、文本解析、触发机制。
交互扩展(课时 160-163):和平交互状态、对话后切磋功能。
场景与怪物(课时 164-166):场景导入、怪物摆放、副本战斗触发。
资源与特效(课时 169-172):死亡掉落、宝箱、环境特效控制。
核心目标:实现游戏数据持久化。
数据存储(课时 173-175):Protobuf 序列化、主角 / 背包 / 关卡数据保存。
验证与恢复(课时 176-180):存档验证、登录读档逻辑、退出提示。
核心目标:完成游戏上线与扩展内容开发。
打包与上传(课时 181-182):项目打包、Steam 分支管理。
SDK 集成(课时 183-185):Steam 成就接口、DLC 创建与权限验证。