帧同步技术是早期RTS游戏常用的一种同步技术,本篇文章要给大家介绍的是RTX游戏中帧同步实现,帧同步是一种前后端数据同步的方式,一般应用于对实时性要求很高的网络游戏,想要了解更多帧同步的知识,继续往下看。一.背景帧同步技术是早期RTS游戏常用的一种同步技术。与状态同步不同的是,帧同步只同步操作,其大...
Unity编辑器一个不容忽视的强大之处就是非常易于自定义扩展工具,来满足各种各样的美术、策划及程序上的需求。今天为大家介绍Asset Store资源商店中几款实用的编辑器扩展工具,帮助大家直接在Unity编辑器中完成3D建模与调整工作,以免去与其它软件进行数据转换的过程,从而加快开发效率。Archi...
Rigid BodyBody的创建。对重要骨骼创建Body,保证Body控制的是表现和变化比较大的骨骼。需要对Root创建Body并绑定,设置为Kinematic且不启用物理。原因是UPrimitiveComponent::SyncComponentToRBPhysics会取RootBody的位置来...
介绍游戏角色的顶点,法线和UV坐标等数据被加载到称为Buffer对象的OpenGL对象中。有很多方法来加载这些数据。在本节中,你将了解可以加载这些数据所有可能的方式。简单数据加载首先,让我们加载一个简单的数组表示角色顶点位置。我们将创建一个单一的OpenGL缓冲区,将其绑定到GL_ARRAY_BU...
在这篇文章中我们将为我们的角色创建一个简单的雷达hud(Head Up Display, 平视显示信息)。在开始前先看看最终结果:在我们的HUD中画出雷达创建一个第一人称C++模板项目并打开生成的HUD类。在开始画雷达之前,我们需要决定它在玩家屏幕中的位置。注意玩家的设备可能拥有不同的分辨率,所以我...
UE4开发PSVR游戏流程先与sony的开发者关系部建立联系,展示工作室/公司制作PSVR游戏的构想和计划以及制作实力,如果对方觉得你提供的信息具有说服力,则会提供开发者资格,和你签署NDA,给你租借开发机和测试机(免费)。安装PS4 SDK从官方提供的Playstation DevNet上下载PS...
射线:射线是3D世界中一个点向一个方向发射的一条无终点的线,在发射轨迹中与其他物体发生碰撞时,它将停止发射 。用途:在unity中射线应用范围比较广, 多用于碰撞检测(如:子弹飞行是否击中目标)、角色移动 等。相关API:1、Ray Camera.main.ScreenPointToRay(Vect...
本教程将为刚接触Unity的初学者讲解如何在Unity中实现3D立方体的堆叠,利用一个或多个预制件动态创建立方体进行拼接,为这些立方体赋予不同的颜色。 示例工程使用Unity 5.3.1f1。 第一步:创建UI打开Unity编辑器新建3D工程命名为“Cubes Galore”,如下: 然后新建三个文...
Git作为代码协作工具已帮助了成千上万的开发者,但对于游戏开发来说还是稍有不便。最近GitHub官方推出了GitHub for Unity扩展工具,该工具对程序员及设计师均适用,Unity游戏开发者可以更好地将Git与GitHub集成到开发工作流中,对大型二进制资源文件也十分管用。本文我们就一起来了...
Unity编辑器中何时需要协程当我们定制Unity编辑器的时候,往往需要启动额外的协程或者线程进行处理。比如当执行一些界面更新的时候,需要大量计算,如果用户在不断修正一个参数,比如从1变化到2,这种变化过程要经历无数中间步骤,调用N多次Update,如果直接在Update中不断刷新...
Quaternion类Quaternion(四元数)用于计算Unity旋转。它们计算紧凑高效,不受万向节锁的困扰,并且可以很方便快速地进行球面插值。 Unity内部使用四元数来表示所有的旋转。Quaternion是基于复数,并不容易直观地理解。 不过你几乎不需要访问或修改单个四元数参数(x,y,z,...
作者简介:姜雪伟,泰课在线高级讲师-海洋本篇给读者介绍一个材质渲染的组件-Shader Forge,在材质渲染中可以起到事半功倍的效果,对于很多开发者不熟悉材质渲染的人来说,更容易上手,在应用时首先要对号入座,下面先把对应的Shader Forge版本给读者展示如下:1.3.0(支持U3D5.5)1...
作者简介:姜雪伟,泰课在线高级讲师·海洋经过投影矩阵的变换后,接下来开始进行裁剪操作了,当完成所有的裁剪工作后,就需要进行真正的投影了,也就是说需要把视锥体投影到屏幕空间中,屏幕空间是一个二维空间,因此,必须把顶点从裁剪空间投影到屏幕空间中,生成对应的2D坐标。这个过程需要两个步骤。首先,需要进行标...
Shader Forge这个组件使用起来非常方便,尤其是哪些对Shader编程不是很理解的开发者,使用Shader Forge可以快速的搭建出一个Shader,这个跟虚幻的UE4引擎编辑器很类似,尤其做次世代游戏非常好。下面给读者展示一下Shader Forge的威力,效果图如下所示:看一下上图展示...
笔者介绍:姜雪伟,泰课在线高级讲师3D游戏引擎的核心是渲染,游戏品质的提升需要通过Shader编程实现渲染技术,通常的渲染方式一般会通过Direct3D或者是OpenGL,对于目前比较流行的引擎Unity3D,Cocos2d-x,UE4引擎在移动端的渲染都是采用的OpenGL,所以掌握OpenGL的...
在学习Unity引擎或者是其他3D游戏引擎时,经常遇到的问题就是各个坐标空间,在以前的博客中也给读者介绍过,本篇博客里用通俗易懂的语言再给读者揭露一下为什么需要这么多坐标空间?以及如何产生矩阵变换或者说利用矩阵变换解决问题。在生活中我们经常遇到问路的,有的人方向感比较强,而有的人方向感比较弱,针对这...
笔者介绍:姜雪伟,泰课海洋老师网上有很多关于Shader的教程,我在这里就不给读者讲解基础知识了,我们直接讲重点,我会结合着C++底层代码一起讲解,帮助读者理解Unity3D引擎内部对于Shader加载的实现原理,下面就结合着Unity3D中的Shader的编写给读者解释,在Unity3D中的每个S...
服务器架构技术一直是技术热点,比如比较流行的游戏服务器,各种数据平台系统等等都离不开服务器的架构设计,服务器架构设计的好坏直接决定了用户对产品使用的体验,在互联网时代,全世界用户或者玩家的距离已经开始变的越来越小,我们做的各种平台设计要能满足全球用户的使用已经成为了现实,数据的共享已经成为当前急需解...
字符串与 Text字符串和 Text 是 Unity 项目里常见到影响效能的原因之一。在 C# 里所有的字符串都是不可变(Immutable)的。任何对字符串的操作都会导致配置一个全新的字符串,这其实还蛮贵的。如果重复地串接大字符串、或是串接数量很多的字符串、或是在执行很多次的循环里串接都会造成效能...