UE4开发VIVE游戏 抛物线定位移动篇
在VIVE游戏开发中,通过抛物线定位实现人物移动是许多开发者熟悉的技术。UE4作为一款强大的VR开发引擎,如何在其中利用抛物线定位来实现人物移动呢?本文将详细介绍相关内容,希望能对开发者有所帮助。
简单弧线检测工具蓝图下载
下方提供这套简单弧线检测工具蓝图的下载:
Floor_Target
:继承自Actor
类,挂载一个cube
碰撞器。LaserTool
:继承自ActorComponent
类,用于挂载到其他实例化对象上,方便调用加载。
实现思路
抛物线位移的实现可分为以下三个部分:
- 抛物线射线检测:通过多次线段碰撞检测来模拟抛物线的碰撞检测。
- 绘制抛物线:根据检测得到的轨迹点信息绘制抛物线。
- 移动角色控制器:根据检测结果移动角色控制器。
API提示【抛物线碰撞检测】
抛物线可以被分解成一系列线段,即通过将连续的点用线段首尾相连来表示。“抛物线检测”则是通过多次的线段碰撞检测来完成。
射线碰撞检测API
在进行抛物线碰撞检测时,会用到射线碰撞检测的相关API。
编写抛物线工具蓝图
(1)创建工具蓝图
创建一个继承自ActorComponent
的蓝图作为工具。该蓝图将作为抛物线检测工具的基础。
(2)创建基础算法函数
创建一个Function
作为基础算法函数。通过这个基础算法,我们可以获得轨迹点的列表信息以及包含的碰撞检测结果。该算法函数为后续的绘制和定位提供数据支持。
- 输入参数:起点坐标、起点朝向、
vector3
类型变化量、每段线段长度、默认循环次数。 - 输出参数:碰撞检测所得的
Hit
信息、检测结果、检测所经历的轨迹点队列。
(3)创建对外接口函数
创建一个对外的函数接口,并将其设置为公开函数(一般为public
)。
- 接口设置思路:
- 输入:一般在使用时不需要频繁改变检测弧线的形状、颜色等数据,因此对外接口只接收起点坐标和朝向即可。其他有关弧线检测所需的数据均在工具类内使用默认值,若需要调整弧线形状和检测长度,可自行修改。
- 输出:返回本次弧线检测的检测结果和
Hit
信息,供调用者进行后续处理。
工具使用方法
挂载LaserTool
组件
将LaserTool
组件拖拽到之前准备好的角色控制器上。由于LaserTool
继承自ActorComponent
,这样可以方便地在角色控制器上使用抛物线检测功能。
放置Floor_Target
将Floor_Target
拖拽到场景中,并根据需要改变其大小,也可以多个拼接使用,拉伸拼接地面即可。完成这些操作后,即可实现抛物线检测定位位移。
通过上述步骤,我们可以在UE4中实现简单易迁移的抛物线定位移动功能。利用提供的蓝图包,开发者可以快速在自己的VIVE游戏中集成抛物线定位移动功能。