VR开发者自述 从开发零基础到登上Steam和Oculus
对于有志于从事VR游戏开发的人来说,这篇文章或许能提供一些借鉴。我将分享诸多相关经验,涵盖在Kickstarter和Greenlight上的宣传策略、参加VR竞赛的收获、准备免费demo的要点、发布抢先体验版的心得,以及最终在Steam和Oculus主页推出正式版的整个过程。
在这段开发历程中,我积累了丰富的经验,也总结了一些可能阻碍游戏销量的错误。接下来,我将详细讲述从开发《Dimensional》到其登上Steam和Oculus的全过程。
起点
我叫Brett Jackson,今年45岁,自18岁起便投身软件开发领域。后来,在Kickstarter上为Oculus进行众筹的经历,激起了我对VR的浓厚兴趣,从此便踏上了VR游戏开发之路,尽管在此之前我完全没有游戏开发经验。
如今,我全职从事VR游戏开发已有两年多,并推出了自己的作品《Dimensional》(空间)。现在是时候停下来,回顾这两年来的所学所经历。开发《Dimensional》最初只是为了赚钱以支持更多VR项目,然而,没想到这个项目竟耗费了我一年半紧张而充实的时间。我有很多话想说,但我会尽量简洁明了地分享重点内容,先从每个VR开发者都要面对的重要决策说起。
你的目标是心之所向吗?
如何回答这个问题将决定你未来在VR开发道路上的每一个行动。就我个人而言,VR开发以及与之相关的各种可能性深深吸引着我。我从未想过在这个行业一夜暴富,只希望每个项目都能为下一个项目提供支持。我为自己学到了很多知识、实现了开发游戏的梦想而感到无比骄傲,并且从不后悔自己的选择。
如果你也对VR充满热情,并打算全身心投入其中,那么一定要坚持到底。半途而废将会是一次极其痛苦的打击。
可用的资源超乎想象
像Unreal和Unity这样优秀的游戏引擎,即使是新手也能轻松构建游戏原型。随着项目的推进,你会发现这些工具功能齐全、使用方便,但要完全掌握它们并非易事,需要不断学习和实践。
我在开发过程中使用过的工具包括:Unreal、Blender、FMOD、Audacity、Quixel、Lightworks、Gimp、Inkscape、Acapella - box和Libre Office。每一种工具都需要一定的学习时间来掌握。
我在下面的信息图中标记了开发过程中考虑的因素和使用的工具。
学会与他人合作
从上述工具列表可以看出,VR开发者需要学习的新技能非常多。即使你天赋异禀,既是编程高手,又具备出色的视觉和音效鉴赏能力,面对繁重的工作量也可能会力不从心。因此,建议邀请擅长不同领域的人一起合作。我的优势在于构想和编程,但在图形和音效方面则能力有限。如果当初资金充足,能够借助他人的专业力量就好了。
做好耗费心力的准备
在开发过程中,你会迫不及待地想要学习新技能,但技能似乎永远学不完。开发阶段,你的脑海中会时刻想着游戏,新点子不断涌现,于是你会不断修改游戏剧情,完善不满意的细节。你会按照计划拼命赶时间,因为拖延不起,而且游戏中的各种bug会让你夜不能寐。虽然这些日子很辛苦,但也充满了乐趣和成就感。
一步一步慢慢来
有了创意后,不要急于动手开发,不妨先从实验性的技术demo(演示)入手,测试创意的可行性,并收集反馈。注意保护自己的创意,除非你愿意让其他开发者使用。我早期的技术demo包括:
- Breath Tech Demo:呼吸技术demo,借助麦克风让呼吸出现在VR场景中,增强玩家的参与感,并实现与周围物体的互动。我已公开了该demo的源代码,很高兴看到其他开发者在使用。
- eve - Books:通过头部移动来追踪玩家正在进行的故事线,场景和音效会根据故事线的变化而改变,以帮助玩家更好地融入故事叙述中。
- Playpit locomotion system:我的初版定位系统,使现实中的小空间也能支持VR中的大空间体验,帮助玩家避开物理障碍。
项目时间远远超过计划
最初,我计划用半年时间完成项目,但最终却花了一年半。所以,切勿好高骛远。我一开始想开发一个复杂的清醒梦境VR游戏,但几个月后才意识到资金有限,12个月的计划时间远远不够。
后来,我有了《Dimensional》的构想,这个项目相对简单,我原以为6个月就能完成,结果却用了18个月。
原型简单,成品难
我花费数周时间开发出了复杂的原型,以展示游戏的主要技术特点。当时我以为最难的部分已经过去,剩下的只是打磨润色和设计更多关卡——这绝对是一个误区!
有了构想的雏形后,你要做好不断修改的心理准备。打磨润色需要花费大量时间,关卡设计和难度平衡也很难把握。我曾受到启发,将玩家置于每一关的不同情境中进行测试,但如果以追求利润为主要目标,这种做法成本太高,不太推荐。
艺术风格
对于小型独立开发团队,我建议采用简洁的图形设计风格,将精力集中在特效和灯光上,打造独特而不复杂的游戏风格。
我当初没有选择简洁风格,是因为我更喜欢写实、有融入感的场景,还添加了灰尘和刮痕等元素,让物体更具质感和重量。但这样做的副作用是,如果游戏更倾向于写实风格,玩家会对周围的细节更加敏感。例如,游戏中的叙述已经解释了房间空荡荡的原因,但我还是忍不住添加了更多内容(如机器人)来减弱“空荡荡”的感觉。如果以追求利润为主,我可能就不会这么纠结了。
开发者要记住,能够体现游戏亮点的截图和小视频可以有效提升销量。如果游戏的卖相不好,很难指望玩家直接掏钱购买。
音效
音效可以花钱购买现成的,也可以自己录制。推荐使用免费的Audacity软件进行录音或编辑音效。
三维HRTF音效可以让玩家判断声音发出的方向,对于VR项目来说是必不可少的。可以通过Unreal引擎利用第三方插件实现该音效,我使用的是Oculus Audio工具包和FMOD。
在游戏开发的任何阶段都不能忽视声音,因此开发者还需要准备背景/氛围音效。在VR中,可以尝试添加能够产生声音的游戏资产,以确定声音的传出位置。
当故事叙述需要声音时,需要准备脚本、邀请专业人士,并进行录制准备——这些工作需要花费的时间和精力超出你的想象。我通常使用acapela - box.com进行文字转语音,这非常适合《Dimensional》中人工智能的感觉。
全球市场
虽然VR头盔的销售量不大,但市场遍布全球。为了实现游戏销量最大化,建议尽可能简化文字提示/语音旁白。如果使用语音旁白,最好加上字幕,即使只有英语版本也可以,这样可以降低玩家的理解难度。
《Dimensional》中有很多提示,其中还能听到我本人的约克郡口音。如果预算充足,建议将资金投入到高质量的图形和视频demo上,有条件的话可以制作多语言版本,但文字提示方面可以适当精简。游戏内容尽量简洁,减少不必要的文字提示,叙述也应尽量简洁。
游戏内容
大部分射击类和益智游戏的场景有限,它们通常挖掘一个有趣的亮点,然后最大化利用同一种游戏机制,这对于小独立开发者来说非常值得借鉴。许多经典游戏都是采用这种方式开发的。
我热衷于为《Dimensional》添加新内容,因为这是我梦想的体现。《Dimensional》的场景包含了很多房间,虽然很多3D模型是重复利用的,但每个关卡都会添加新元素、新资产和新谜团;每个关卡都是我数周编码和测试的心血结晶。如果要开发多关卡游戏,一定要规划好游戏长度和关卡数量,尽可能利用已有的游戏资产。
定价
开发游戏时,从一开始就要考虑定价问题。你是想开发低成本的小游戏,还是需要数小时高质量游戏时间的大型游戏呢?
我曾经认为,开发时间长且内容丰富的游戏以低价出售,玩家肯定会大量购买,这样可以通过薄利多销来弥补低价的损失。但结果并非如此,“薄利多销”在我这里并不奏效。实际上,人们往往有“一分价钱一分货”的观念,4.99美元的价格看似划算,但对于追求高质量和丰富内容的玩家来说并不具有吸引力。“省钱”的策略有时并不一定能达到预期效果。
跟紧潮流
VR产业发展迅速,每次出现新的VR功能或工具包时,都需要花费大量时间升级项目软件。虽然目前市场相对稳定,但不能忽视不进则退的危机感,要尽量紧跟潮流。当V2硬件出现时,预计会带来新的挑战和更新需求。
最新的硬件和软件可以帮助快速定位bug和缺陷。我在开发过程中大部分依赖Blueprints,但也需要反复查看代码,解决问题并填补缺失的功能。
VR竞赛既提供资金又提供反馈
要随时关注VR竞赛,并仔细阅读参赛规则。2015年,我用《Dimensional》的原型赢得了VRTGO竞赛的冠军,奖品不是奖金,而是一台价值1000磅的个人电脑。更重要的是,我有机会站在VRTGO的舞台上,接受nDreams(英国游戏开发商)和Sony的点评,这些经验比金钱更加宝贵。如果没有这次竞赛,我可能没有坚持下去的信心。专业开发者的赞扬给了我很大的鼓励,而宝贵的点评意见以及nDream在Kickstarter上给予的宣传支持更是无价的。观看其他玩家在VTRGO上玩《Dimensional》原型也让我受益匪浅。对于开发新手来说,VR竞赛的价值不可估量。
在Kickstarter上众筹
在Kickstarter上为《Dimensional》发起小型众筹,一方面是为了解决资金问题,另一方面是想了解市场对该游戏创意的反响。
Kickstarter是一个很棒的平台,它为整个宣传过程提供了宝贵的建议和指导,并尽可能为开发者扫清障碍。Kickstarter的员工给我的项目加上了“强烈推荐”的标签后,不仅增强了我的信心,还吸引了更多关注。在Kickstarter上众筹需要考虑以下几点:
- 制作视频、demo、截图和宣传文案需要花费大量时间。
- 注重宣传,及时回答来访者的问题。
- 做好花费大量时间更新内容的心理准备。
- 准备一些礼物作为回馈,更容易获得支持,但要避免选择T恤衫等费时费力的礼物。
- 礼物回馈建议按照1 - 25英镑不等划分级别。
- 定期在Kickstarter上更新项目进展。
- 众筹目标金额不宜定得过低,否则会降低信誉度。
- 目标要切实可行,不要信口开河。
- Kickstarter可以提高项目的知名度,吸引一批追随者。
登陆Greenlight平台
目前,VR项目不一定非要通过Greenlight这一关,但情况可能会发生变化。我在Kickstarter上的众筹和Greenlight的推进是同时进行的,两者相互促进。然而,Greenlight和Kickstarter都需要投入大量时间和精力,双管齐下会拖慢项目的进度。
是否需要demo
大部分VR游戏发行时没有demo,所以demo可有可无。但我个人认为,VR还是一个新兴事物,考虑到很多VR游戏容易让人头晕恶心,提供demo作为“试用装”会更保险。
如果玩家手中有10英镑,很多人可能会先体验免费的demo,然后再用这笔钱购买其他游戏,这样一份预算可以获得两份收获。但存在一个误区,有人认为免费的demo已经包含了游戏的精华,没必要购买正式版。
如果你决定制作demo,每次改良游戏机制、打磨润色后,都要及时更新demo。当然,demo的制作、推出和多次测试需要花费大量时间。
Demos应短小精致
我早期的demo效果还可以,但视觉和音效非常粗糙。通常,流传到Youtube上的游戏视频给玩家留下的第一印象最为重要。如果第一印象不好,玩家很可能不会购买游戏。
早期的demo最好能够体现你所追求的终极效果。我早期的demo大多展示了游戏进行时的画面,突出了我引以为傲的所有亮点。短小精致的demo比冗长乏味的更好。我把UI设计放在抢先体验版快推出时才进行,原以为UI不重要,游戏内容才是关键——但细节决定成败——UI、音效、氛围和乐趣,对于塑造完美的第一印象都至关重要。
过早融资是浪费时间
融资并不是项目成功的决定因素。当初我花费了很多时间进行融资,因为我认为有钱才能买到优秀的设计和音效。我向很多业界大公司求助,申请了Unreal引擎开发者奖金,但都没有成功。发出的邮件石沉大海,这让我士气低落,无比沮丧。我的创意虽然独特,但想法不切实际——谁会给一个名不见经传、游戏原型粗糙的独立开发者投资呢?
另外,提高自己的知名度可以获得更多资源。我曾收到HTC Vive、Oculus Rift、Touch和OSVR HDK2的免费硬件设备,节省了很多成本。
卖点要看得见,简单易懂
《Dimensional》有很多与众不同的地方,如游戏中的移动方式、大小空间的支持、越界行为的处理、前进方向的设定、麦克风的使用等等。我的出发点是思考VR可能面临的局限性,然后积极探索解决方案,让游戏更具融入感……然而,所有这些技术卖点及其意义可能用一页A4纸就能写完——这并不好。卖点应该在短视频中清晰地展现出来,无需过多解释。有趣好玩的卖点比技术优势更重要。
性能
性能对于VR游戏至关重要,因此在开发和测试过程中,要确保游戏能够在头戴设备(HMD)说明书中的最低配置下运行。
先构建简单的场景,再完善细节,比先设计完美的关卡再优化性能要好。
动态光会影响性能,使用时要谨慎,尽量避免动态光源重叠。我的游戏从头到尾都使用了动态光,有物理特性的物体都有动态光影,这样看起来更写实。玩家进入房间时,灯会打开;离开房间时,灯会关闭,以避免不必要的动态光。有时动态光会跟随玩家移动,此时一个光源就足够了。
定期检测并收集反馈
游戏的控制体验应该自然流畅,解谜方法应该清晰明了,这些都需要让没玩过游戏的人来评判。
我第一次深刻体会到这一点是在VRTGO播放demo的时候。观察玩家的视线方向、关注的内容、对线索的反应以及解谜过程等,非常有帮助。
抢先体验版发布后,建议定期在Youtube上搜索游戏的相关视频。我通过观看大量视频,对关卡和游戏机制进行了修改。Youtube网友Shane4Games玩过我开发的所有关卡,发现了无数问题,让我有机会进行修正,从而推出了更好的正式版。
Bug难找
开发过程中,我遇到过一些让我焦虑的bug。
抢先体验版在Steam上线时,一些玩家反馈HTC Vive控制器无法干掉游戏中的机器人。我最初以为是玩家或控制器的问题,但后来其他人也遇到了同样的情况。最终发现,一些Vive控制器无法将触发值归零。由于我自己没有使用HTC Vive控制器玩过游戏,很难发现这个问题。所以,千万不要认为所有硬件都相似,对于新出现的硬件要格外小心。
在一个Youtube视频中,Shane4Games在第一关无法瞬间移动到另一个平台上,他尝试了五分钟才成功——这样的漏洞简直是灾难。我多次尝试重现这个漏洞,但都没有成功。后来我发现Shane4Games比我高一些,于是站在椅子上再次玩游戏,果然漏洞又出现了。看来身高也会对游戏产生影响。每个VR游戏中的bug可能都不一样。
早期还出现过定位音效突然消失的问题。我原以为问题已经解决了,但在正式版发布前几周,我无意中在一个Youtube视频中又看到了同样的问题。之前没有发现这个问题,是因为我测试游戏的时间较短,玩一会儿就去修改。定位音效消失的问题只有在长时间游戏时才会出现,只有出现问题才能解决。所以,测试时要像玩家一样认真地玩足够长的时间。
另外,很多玩家即使发现了问题也不会反馈,只会直接关掉游戏。如果出现一个bug,它很可能会再次出现,不要指望它会自行消失。
宣传抢先体验版
宣传抢先体验版和发布正式版的方式差别不大。实际上,由于人们更倾向于购买内容较少的抢先体验版,抢先体验版的销量甚至可能超过正式版。
抢先体验版应该在润色、性能和稳定性方面体现出正式版的质量。我的抢先体验版内容丰富,但不够精致。
发布前的准备工作和测试非常耗时,这些工作甚至会占用宝贵的开发时间。差评和中评都有价值,要重视批评意见,才能改进游戏。
要经常及时回应网友的评价和问题。无论是bug、平衡问题还是一般性的测试反馈,玩家都能提供很大的帮助。大多数玩家都很友善,愿意帮助提升游戏质量,他们是宝贵的资源,要珍惜并心怀感激。
测试版
虽然有很多乐于助人的玩家,但并不是每个人都会给你反馈,所以要保持良好的心态。不能期望所有人都无条件地接受和喜爱你的作品。通常,我期望的反馈率是50%,所以如果想要获得一定数量的反馈,发放的秘钥数量要乘以2倍。
测试版应该在游戏正式上线前几周发布,给测试者足够的时间进行测试,并留出时间处理bug。在这个过程中,测试者可能会提出新的点子,值得借鉴。我当初给测试版留出的时间太少,有些仓促。
宣传
开发游戏只是开发者的职责之一,还需要确保游戏有销量。优质且恰当的视频、文章、新闻稿和社交媒体上的信息更新可以引发关注和兴趣。可以专门创建一个网站,或者至少在indieDB/VRDB等平台上进行宣传。
在Kickstarter或Greenlight上宣传时,最好在游戏发布前就积累一定的玩家基础。
准备工作还包括撰写和发布新闻稿、发布demo、给Youtube玩家发放秘钥、更新社交媒体等。这些工作应该在游戏发布之前完成,而不是之后。
也可以在Reddit、Youtube、Facebook小组、专门的VR网站如UploadVR、VRFocus、RoadToVR上进行宣传。
时机很重要
我在夏季促销季发布抢先体验版,结果惨痛。正式版则在快到圣诞节时发布,当时很多开发者也在推出游戏。Steam平台尤其让人头疼,不到24小时我的游戏就从首页被挤了出去。很多感兴趣的玩家已经购买了抢先体验版,所以正式版的销量一直不理想。游戏也从未出现在VR网页顶端显眼的位置,很快就在Steam上销声匿迹了。
建议从一开始就做好规划,灵活调整策略。来得早不如来得巧,多等待几周可能会有更好的效果。
强大的心态
玻璃心不适合从事游戏开发。开发游戏需要全身心投入,做到最好,但不能保证玩家一定会购买。差评可能会让人沮丧,但忠言逆耳,接受批评才能改进游戏。
不要被Reddit上点“嘘”的人打击到。我曾经在Reddit上兴奋地发布了一篇《Dimensional》成功发布的帖子,不到十秒就有人点了“嘘”。但这没什么,大多数人还是很友善和鼓舞人心的,“嘘”票很快会被“推”票超过。其实,其他帖子下面也有很多点“嘘”的情况。
不要试图讨好所有人,众口难调,面面俱到的游戏风格可能反而无法吸引任何一方。要确定好目标群体,朝着一个方向努力。
往积极的方面想,玩家的赞许和欣赏对于开发者来说是最大的鼓励。