导读玻璃效果是游戏场景中常见的效果之一,除却普通的透明玻璃外,磨砂玻璃也是较为常见的效果。玻璃与场景中的其他物体也会有交互,例如,浴室中的玻璃、雨天的窗户会在水汽的作用下带有一定差别的雾效。本文以Unity Frosted Glass项目与开源库中相关项目为例,介绍磨砂玻璃的做法和在移动端运行的性能...
shader实现毛玻璃效果解析,毛玻璃是很多项目需要的效果,以下是毛玻璃的效果代码:Shader "Custom/WaterBlur" { Properties { _blurSizeXY("BlurSizeXY", Range(0,15)) = 2 } SubSha...
在自己制作项目的时候,限制玩家可移动范围,需要手动去摆一个一个collider,感觉好麻烦,于是写了一个工具,画好路径后,就可以一键生成碰撞体了: 先看效果: 这是绘制路径: 这是生成碰撞墙的效果: 看着感觉还不错,比用手去摆方便,下面是代码:using UnityEngine;using Syst...
打开unity2019,不再像过去那样直接登录账号和选择学习许可证激活了。需要下载unity hub 链接:https://pan.baidu.com/s/1coL2Wap46D6j7sBXh61H6g 提取码:8lkb下载好后,打开unity hub 你要先登录你的unity账号然后就可以打开un...
前段时间应公司需求做瓦片地图,cocos与瓦片地图的结合案例很多,但unity的却少之又少,做瓦片地图少不了Tiled Map Editor(下载地址),这个教程很多,也自带例子,关于怎么拼地图,这里就不介绍了,先看看我们的美术小哥拼的地图,效果很赞,我截取一部分:ok,拼图咱程序不在行,可是怎么导...
大家用过 Typescript 都清楚,很多时候我们需要提前声明一个类型,再将类型赋予变量。例如在业务中,我们需要渲染一个表格,往往需要定义:interface Row { user: string email: string id: number vip: boolean // ...}...
C#语法——委托,架构的血液本篇文章主要介绍委托的应用。委托是大家最常见的语法了,但会用与精通之间的差别是巨大的。一个程序员如果不能精通委托,那么,他永远无法成为一个架构师。所以,委托是必须掌握的技能之一。委托的定义什么是委托?委托实际上是一种类型,是一种引用类型。微软用delegate关键字来声明...
本篇文章主要介绍C#反射【用法】。反射是架构师必会的基础,因为任何一个被设计出来的框架,都要使用反射。反射也是最隐蔽的语法,因为反射写出来后,通常它会被直接封装,然后调用者就只负责使用,不再关注他的具体实现。这与它的特性有关,因为反射就是为了减少代码冗余而存在的,所以,看不见很正常。反射的定义官方定...
Visual Studio Code是一个支持跨平台的文本编辑器,同其他文本文本编辑器一样,不但占用磁盘空间小,性能也比较快;近几年由于不断的升级和许多开发者提供大量的插件,它已经成为了一个非常强大的代码编辑器。所以当我们创建一些中小型项目或者需要修改项目中的某个文件,直接使用vscode是非常方便...
通过更改虚幻UE4的源代码,实现了一个cave系统的demo,看起来效果挺不错的,分享给大家。何为cave系统?,这里给大家科普一下:CAVE沉浸式三维显示系统来感受下迪斯尼的CaveCAVE沉浸式三维显示系统Unreal Engine 4的渲染效果非常好,在沉浸式环境下体验也很不错,下面几张图是在...
2017年5月末,一款在PC端吸引了80多万玩家的2D格斗游戏《Skullgirls》登陆移动平台,上线至今获全球App Store首页大图推荐50余次。这款Made with Unity的移动游戏,将此前主机与PC端的格斗体验完美地保留了下来,并根据触摸屏的特点进行了创新。关于《Skullgirl...
作为一个完全的新手,尝试去学习一个新的游戏引擎看起来会很可怕。你拥有了许多的学习教程、文件和建议,但是你却不明白怎样去开始或是以一个什么样的步骤去学习虚幻引擎4。你在不同的方向间摇摆不定,最终你会越来越迷惑和受打击。我花费了许多的时间去重构那些从零开始学习游戏引擎的方法。那些方法就是你最初需要关注什...
本文将由David Arppe分享一些在游戏中使用Raymarching技术的建议,以及他已用于实际游戏中的Raymarching代码。Raymarching技术实际上已经非常“古老”,在很早之前就被用于一些“古老”而经典的游戏中。例如下面两款经典的“老”游戏:1.《Tennis for Two》(...
在使用Unity开发游戏的过程中,可能由于Shader代码处理不当或是其它原因导致最后的游戏画面与预期效果不太一致。遇到这样的情况要如何定位Bug并调试呢?Unite 2017 Shanghai的国内技术专场就为大家解答了这个问题。今天这篇文章将由Unity技术支持工程师张陈渊,为大家分享在Unit...
 概述      基于PC的VR体验无疑面临着来自性能需求方面的挑战。鉴于标准PC游戏的性能目标被普遍认为应在1920*1080分辨率达到60帧速率,当前VR头显显示屏分辨率基本为双眼2160*1200,刷新率为90Hz。相较于1080p分辨率、60帧速率,这相当于降低约33%的帧时间填充原先125...
大多数2d游戏会有遮蔽和障碍物系统,这样处理后的游戏场景才会更显真实,但对于它的原理又有多少人知道,下面是给大家介绍下Unity2d遮蔽和障碍物系统原理,并通过一个障碍物副本地图的实例让大家更能清楚的去认识它。背景   虽然我玩过各式各样的游戏,但对于2d游戏中的遮蔽和障碍物系统,总有一种不识庐山真...
本文和大家介绍的是如何在Unity 5.5中为低多边形场景添加光照和后处理,主要也是考虑到大家没有这方面的经验,希望下面通过对低多边形场景设置光照的步骤讲解和处理方法能给帮到大家。课前介绍通过学习本教程,您可以了解到如下内容:Unity中光照的基础概念为场景设置预计算实时全局光照(Precomput...