关于这个话题,网络上讨论的很多,我也收集了一些资料,都不是很齐全,所以自己亲自测试,这里把结果分享给大家。锚点foreach究竟怎么了?研究过这个问题的人都应该知道,就是它会引起频繁的GC Alloc。也就是说,使用它之后,尤其在Update方法中频繁调用时,会快速产生小块垃圾内存,造成垃圾回收操作...
Unity性能优化之Draw CallUnity(或者说基本所有图形引擎)生成一帧画面的处理过程大致可以这样简化描述:引擎首先经过简单的可见性测试,确定摄像机可以看到的物体,然后把这些物体的顶点(包括本地位置、法线、UV等),索引(顶点如何组成三角形),变换(就是物体的位置、旋转、缩放、以及摄像机位...
一、 快速排序介绍: 快速排序是由东尼·霍尔所发展的一种排序算法。在平均状况下,排序 n 个项目要Ο(n log n)次比较。在最坏状况下则需要Ο(n2)次比较,但这种状况并不常见。事实上,快速排序通常明显比其他Ο(n log n) 算...
概述FBX导入通道中的静态网格物体支持使得将网格物体从3D应用程序中导入到虚幻引擎4中变得更加容易简单。这时不仅会导入网格物体,而且也会导入在3D应用程序中应用到这些网格物体上的任何材质中使用的贴图(仅漫反射贴图和法线贴图),将会自动创建材质并把它们应用到导入的网格物体上。使用FBX导入骨架网格物体...
聊天是游戏中必不可少的功能,发送表情也是聊天系统的一个重要组成部分。笔者的项目中使用UGUI开发UI,在制作表情系统时也遇到了同样的问题,可是UGUI中的Text组件本身并不支持图文混编。为此,笔者提供了一套解决方案,供大家参考。Unity推荐的方式是使用TextMesh解决混编问题。TextMes...