目前HoloLens上几款游戏的做法,主要将现实中的地面与墙面引入游戏之中。现实房间中的地板天然地成为游戏的地面,墙壁则更多地用来当作障碍。当HoloLens设备不能识别到自己在世界中的位置时,应用就会发生tracking loss。默认情况下,Unity会暂停Update更新循环并显示一张闪屏图片...
本游戏基于安卓平台,面向国内较为低廉的2G内存及4核处理器的智能机。由于3D游戏普遍的内存消耗多,资源占量大的特点,为使国内多数机型能够流畅的运行本游戏,并且避免VR游戏由掉帧所引起的使人眩晕的通病。项目技术的主要攻克方向设定在了系统的优化上。基于此,我们进行了诸多方面的努力。 1)地图的建立和加载...
对于Vive,我们可以正常使用,运动追踪功能是 HTC Vive 的一大亮点,这也让很多适配 HTC Vive 的游戏能够让用户动起来,听起来很酷,体验起来也很酷。在小范围移动1:·1的范围内活动或固定位置的游戏中,定位精确,并且延迟很低,各种优点不一而足。 但是空间问题,让想在...
VR应用比非VR应用需要更强的计算,性能优化是一个很重要的任务。若目标平台是像GearVR这样的手机设备,优化就更重要了。以下是一些应该试着了解的性能指标: 每只眼睛50次绘制调用。Unity5更精确地将其称为SetPass Calls。场景中顶点数少于50K~100K 且面数少于50~100K 。...
Unity编辑器可以 换肤么? 找到了, 可以! 地址如下:https://forum.unity3d.com/threads/zios-editor-theme-support.411818/https://github.com/zios/unity-themes/releases ...
介绍这篇教程的第一部分展示了如何用无灯光模型(如下图)来渲染一部分的物体。还需要几件事才能完全实现在Astroneer中漂亮的风格。 切几何体记载我们着色器中最简单的效果是停止绘制几何体的上半部分。关键字discard可以用来任意阻止一个像素被绘制到着色器中。我们用它来确保只有一个我们模型上顶部的边...
为 Gear VR 设计游戏和体验是一件非常有挑战的事情。由于移动渲染力的限制,三角形数量和着色器都需要经过小心的优化。虚拟现实渲染中的一个比较浪费渲染力的地方就是你需要为双眼在略微不同的角度针对同一场景进行重复渲染。这种“双目视差”能给用户带来景深立体的感觉 - 左眼和右眼...
1、Unity3D脚本调用OC代码的原理: 其实也没啥神秘的,因为OC是和C互通的 ,C#又可以通过DllImport的形式调用C代码,因此这中间就有了沟通的桥梁,具体实现会在文中提到。2、实现iOS内购买: 本着高大全的原则,文中将详细的说明从iOS购买到C#调用的全部过程。本...
UE4 推出基于材质的程序式噪声已经有一段时间了,但是大多数用户因其高昂的性能成本而不得不限制对其的使用。因此,许多用户采用的方法是在其他程序中编写平铺噪声纹理,然后将其放进 UE4 中使用。很多人都希望能在 UE4 中执行这个步骤,但是找不到足够方便的方法来实现。我们已经在虚幻引擎 4.13 中满...
以下内容针对入门或者入门不久的美术们,主要介绍想入门unreal4的美术们一点学习心得。一.Unreal4的物理材质 在unreal的shader体系(ue4)中:金属漫颜色非纯黑,而传统PBR shader体系(Vray)中金属的漫反射是纯黑的,所以在UE4中的漫反射颜色应按照传统渲...
1、Prefabs(预设)与 Instantiate(实例化) 解:如果场景中有多个重复的内容,就可以设成一个Prefabs(预设),它是一种资源类型,可被重复使用的游戏对象。 例如:千军万马,很多树,一模一样的汽车2、对象集合的概念 为了减少频繁增删Prefabs(预设) Object集合...
虚幻引擎4在PBR渲染系统之外引入了一个新的深度缓冲器。它叫做“特定深度”,它被用在诸如轮廓选择的编辑器内置效果,遮蔽网格物体的渲染以及透明度的特定筛选中。我会讨论一些在材质编辑器中使用这个缓冲器的基本技巧,并对我在自己项目中使用它的一些特点做些解释。当你使用特定深度功能来达...
今天为大家介绍位于微软丹麦总部,使用Unity结合Kinect设备打造的大型互动艺术装置。该装置由软件开发商Unity Studios制作而成,本文会分享这件作品的概念设计与实现。 踏入微软丹麦的总部,首先映入眼帘的就是这个丰富多彩的大型互动墙面。屏幕中的方块似乎在随机飘浮、聚拢、彼此追逐,它们的运...
Unity更好用。例如,我现在信赖FPS计数器。使用property drawer的功能可以降低编写customeditors的必要性。同时Prefab的工作方式也降低了显式嵌套Prefab或替代件的需求。Scriptable objects更为友好 ...
全息模拟(Holographic Emulation)是一个 Unity 新功能,可以大幅度减少 Unity 开发全息应用的迭代时间。Microsoft HoloLens 的开发者们将可以直接使用 Unity 编辑器进行原型设计、调试和迭代设计,不必再花费过长的时间进行发布构建。 模拟器有两种不同...
在经历了一段时间的忙碌后,终于有时间来研究新的东西啦,今天和大家一起交流的内容是在Unity3D游戏开发中使用SQLite进行数据库开发,坦白来讲,在我的技术体系中Web和数据库是相对薄弱的两个部分,因此正好这段时间项目需要和服务器、数据库进行交互,因此在接下来的文章中博主可能会更加倾向于讲解这方面...
全息仿真是一个新功能,大大减少了开发Unity全息应用程序的迭代时间。创建微软HoloLens应用程序的开发人员将能够直接从Unity编辑器进行原型设计、调试和迭代设计,不会因长期构建和部署时间而遇到麻烦,因此开发人员会很快获益。全息仿真工作有两种工作模式:远程和模拟。远程全息让您连接Windows...
如何在虚拟现实(VR)世界中身临其境的探索,VR讲故事和社交应用带来的全新体验让相隔较远的朋友之间体验到了前沿科技的魅力。新一波娱乐形态正在产生,比如说:交互式图形小说。交 互式图形小说并不是游戏,也不是起到替代纸质或数字版本小说的作用。作为虚拟现实小说的雏形,它将长时间的存在。事实上,早在2014...