大约在一年以前,我们写了一篇博客讨论Unity中脚本将来会是个什么样子,在那篇博客中我们提到了崭新的IL2CPP后端,并许诺其会为Unity带来更高效和更适合于各个平台的虚拟机。在2015年的一月份,我们正式发布了第一个使用IL2CPP的平台:iOS 64-bit。而随着Unity 5的发布,又带给...
  热更新的内容可以是美术资源,可以是代码,但相对来说,美术资源的更新不会受到约束,代码实际上是重灾区,本文介绍的主要是代码热更新。  热更新对于开发者来说是一件麻烦事,特别对于看重效率,便捷性和结构的程序员来说,热更新就是运营人员的不懂技术的表现。  然而,对于上线才是刚刚开始的网络游戏,特别...
关于hivideo最近一段时间在使用PhoneGap开发一个App应用,App需要播放视频,本想直接使用html5的video,但使用它在全屏播放时不支持横屏播放,只能放弃。最终决定还是自己封装一个播放器算了,免得以后要扩展功能麻烦。最近迷上hi这个单词,所以我给这个播放器取名叫做:hivideo。...
虚幻引擎作为国际顶尖水平的3D引擎,一直是很多像我这样的技术人员的向往,感谢Epic Games采取了免费、开源的政策,使得“旧时王谢堂前燕,飞入寻常百姓家”。在当前VR开发如此火热的情况下,虚幻4在VR方面一直保持着技术领先。笔者有幸在虚幻3时代就有机会深入地学习了这款引擎...
大部分工程现在还是在4.x上做的,那么现在需要做的就是将工程从Unity4.x中移植到unity5。这对我20人的team来说是一个需要谨慎思考、规划的巨大挑战。各位的工程可能不如我们的大,但仍希望你们能从我们的经验中有所收获。 首先从版本控制系统中复制出一份工程分支。这个分支作为工程的过渡版本&m...
从2年前的月租19美元使用到现在已经两年了。这是一款很强大的引擎,下面和大家分享一下Unreal Engine 4引擎常见Tips。Build ErrorInputCoreTypes.h如果出现各种syntax error. 在PCH中加入#include "Engine.h"即...
因为UE4的演示资源更丰富一些,我这边把UE4的有代表性的演示都跑了一遍,同时也通过Rift确认效果,和里面的资源制作方式。 首先,UE4是基于物理渲染的引擎,大部分都是偏向图像真实的。使用的材质和贴图细节也更多一些。在PC上的品质要比Unity好,性能应该也要比Unity费一些,所以很适合作VR产...
下列的分享总结,源于一个桌球项目,但是不仅仅限于项目本身。虽然基于Unity3D,很多东西同样适用于Cocos。本文从以下10大点进行阐述:架构设计原生插件/平台交互版本与补丁用脚本,还是不用?这是一个问题资源管理性能优化异常与Crash适配与兼容调试及开发工具项目运营1.架构设计好的架构利用大规模...
WeTest导读内存是游戏的硬伤,如果没有做好内存的管理问题,游戏极有可能会出现卡顿,闪退等影响用户体验的现象。本文介绍了在腾讯游戏在Unity游戏开发过程中常见的Mono内存管理问题,并介绍了一系列解决的策略和方法。什么是Mono内存对于目前绝大多数基于Unity引擎开发的项目而言,其托管堆内存是...
这两天一直在捣鼓微信支付,跟大家分享一下我趟平的坑儿,方便大家,也便于以后的熟悉研究~ 结果微信支付H5页面文档就有两套,下载PHP(最新的v3)源代码测试官方代码也有错误(能对上算怪了),我性子比较急,官方文档写的又比较精炼,经常看漏字拉字就掉坑里了。在本篇文章中我写一写我不理解的地方在对接微...
css3的3d起步要玩转css3的3d,就必须了解几个词汇,便是透视(perspective)、旋转(rotate)和移动(translate)。透视即是以现实的视角来看屏幕上的2D事物,从而展现3D的效果。旋转则不再是2D平面上的旋转,而是三维坐标系的旋转,就包括X轴,Y轴,Z轴旋转。平移同理。当...
PHP(超文本预处理器)程序开发快,运行快,技术本身学习快。嵌入于HTML:因为PHP可以被嵌入于HTML语言,它相对于其他语言。编辑简单,实用性强,更适合初学者。那么成为一名PHP高级工程师应该具备什么呢?一、平静的心态和所有程序员一样,要写一手好的程序,没有好的心态是不行的。遇事不可急躁,不可轻...
要保证通用性必须分清需求是框架需要还是项目需要。举一个例子,所有的项目都需要一个弹窗提示的接口,但是不同项目弹窗都不一样,当时做的时候我没有想好怎么分离,那就放到项目类库里,保证框架不受影响,以后再重构。下面根据题主提的要点针对性说下方案(以NGUI框架为基础,UGUI还在研究中):UI和场景中物体...
关于联网游戏的聊天功能,想必玩游戏的小伙伴们都在里面喊过话吧,下面我们来聊一聊网络游戏架构的那些事儿。一、世界喊话 首先我们知道一般简单一点的聊天室的实现方式是你发一条消息广播给所有人,这样大家就好像都在一个屋子里互相都能看到对方的发言。很多大学、专科的学生都实践过这类功能。 这种聊天室...
下面和大家分享一些关于TDD在Unity3d 5.3.X之后项目中的使用以及集成单元测试模块Editor Test Runner   关于TDD  TDD,测试驱动开发改变了我们常见的工作流程,不要求先写逻辑代码,反而要求先完成测试代码。待测试代码完成之后,我们再将目光转移到逻辑代码,根据测试的要求...
在unity中使用多个相机相关探究很多unity用户没有掌握在一个场景中使用多个Unity相机的概念。“如果我只需要一个视角,为什么还要多个相机呢?”如果回答说,在同一个视角使用多个相机能让场景看起来更完美,这会更加让人迷惑。为什么需要这么麻烦呢?这个原因有些复杂,但是非常值...
对于VR人们大多投去观望的目光,究竟它是怎样的呢? 在一片觥筹交错中,真正在开发VR内容的团队其实是挺屈指可数的,这期间有钱有实力的大公司可能在观望、等摘果。我觉得这是个正确的选择,你让大公司创作可能还真创作不出什么东西来。具备技术实力的游戏公司在专注于如何卖更多的装备。项目型的中小三维技术公司...
接触Unity3D也有一段时间了,项目组在UI解决方案的选型一直是用的原生的uGUI,因此本人也是使用了一段时间的uGUI,在uGUI的使用方面积累了一些自己的经验。 游戏中的UI与其它游戏中的元素本质上是一样的,相对来说的不同点在于,UI通常是由2D的图片组合而成,会包含较多的透明元素与渐变元...
Unity游戏开发小技巧集结,不用谢我,我只是大自然的搬运工。借助 Prefab 暂存数据。可以直接在脚本的 Inspector 上填写,然后把整个 GameObject 拖成 Prefab 暂存。等要用的时候再拖出来。DontDestroy模式,在跨场景的时候保持某些对象一直存在,不必要每次都重新...
从unity引擎切换到虚幻引擎一个高水平的决定 首先说我(和其他团队成员)仍然是unity的粉丝。我们团队已经使用unity从v3.X开始。(包括职业许可证)和CONTINUE继续使用各种项目。如果我今天开始一个项目,我仍会选择unity。 我们取得了很大的进步在原型ExtroFor...