首先创建 xxStyle, 我这里测试就以 Test命名。 1 #pragma once 2 #include "SlateStyle.h" 3 4 class TestStyles 5 { 6 public: 7 static void Initialize(); 8...
在开发中,特别是unity的跨平台中,我们经常会在各个平台游走,如安卓版,苹果版,PC版......。在此不同的平台上,有可能我们需要做不同的操作。然而我们就可以用unity的自带的平台宏定义方式来做平台的判断。Unity帮我们定义了如下平台预处理: 名称 描述UNITY_EDITORDefine ...
哪里来的需求? 众所周知,由于不同的设备配置不同。导致其CPU和GPU处理能力有高有低。同样的游戏想要在所有设备上运行流畅且画面精美,是不可能的。这就需要我们针对不同的设备能力进行画质调节,以保证游戏的流畅运行。我们需要控制什么? 想要得到我们需要控制什么,只需要找出影响游戏运行...
1 前言了解你所使用的编程语言究竟是如何实现的,对于C++程序员可能特别有意义。首 先,它可以去除我们对于所使用语言的神秘感,使我们不至于对于编译器干的活感到完全不可思议;尤其重要的是,它使我们在Debug和使用语言高级特性的时 候,有更多的把握。当需要提高代码效率的时候,这些知识也能够很好地帮助我...
做这个的动机是想在原生代码中使用Unity的材质系统绘制,同时由原生代码提供绘制数据,省掉动态模型数据“非托管内存→ 托管内存→ 非托管内存”的传输过程。适用于有大量动态模型数据生成的情况,注意,如果不使用Unity的材质系统,并不需要按这个方案做。方案是...
全新内容虚幻引擎 4.14 版本包含一个针对 VR 进行优化的全新前向着色渲染器,在游戏中启用清晰的多重采样抗锯齿。全新的接触阴影(Contact Shadows)功能可渲染出复杂物体的美丽阴影细节。此版本中还加入了一个全新静态网格体自动 LOD 生成(automatic LOD generatio...
制作良好可靠的动画贴图集是VFX设计师经常面临的一大主要挑战。刚刚发布了实验性新工具Image Sequencer。这个工具是创作优化纹理图表的基础,我们计划将来对其进行改进,用于生成基于运动的VFX纹理。这个工具包涵盖完整的引擎内置的工具链,用于制作动画贴图集。它依赖于仅支持编辑器模式的Image...
当工作在动画部分的代码上时,经常会看到骨骼索引(bone index)。由于实际上有几种不同类型的骨骼索引,因此刚开始看动画相关代码的时候会很困惑。正是这个原因,我想来给大家解释一下为何有这样几种不同的骨骼索引,以及它们之间有什么区别。一共有三种主要的骨骼索引,在浏览动画相关代码是理解它们是十分必要...
父子节点相关的: parent 变量表示Transform的父节点 root 表示它的根节点,如果没有父节点,它会返回自己 Transform Find(string name) 根据名字查找子节点 bool IsChildOf(Transfo...