unity3d mecanim教程
这篇教程将详细说明Unity3D Mecanim系统的用法和控制方式。教程中用到的资源可从Asset Store免费下载,有兴趣的朋友可以前往获取。
学习目标
预先准备了几个未带动画的FBX格式3D模型,以及一些导出好的动画文件。我们要利用新的动画系统,为这些无动画的模型创建状态机并赋予动画。这样做的好处是可以将模型制作和动画制作分开,只要模型完成蒙皮,就能够较为随意地共享使用相同的动画。若状态机控制得当,人物的动画控制也会更加容易。
准备工作
模型准备
准备几个已经蒙皮但无动作的FBX模型。
动画文件准备
准备几个现成的动画文件,这些文件可以是用Maya或3Dmax直接导出的带动画的Fbx文件,然后在Unity的导入器中进行切割。切割过程与之前的动画系统相同。
开始制作
从Unity 4.0开始,模型导入器的选项有较大变化,分为Model、Rig和Animations三个标签。
Model标签页
该标签页的基础设置与以往类似,主要包括网格、法线和索引、材质的设置。
Animations标签栏
此标签栏中的内容与切割动画时相同。对于没有带动画的模型,可以取消导入动画的选项。
Rig标签栏
这是重点部分。若要使用新的Mecanim系统,模型必须拥有一个设置好的Avatar。因此,需要将Rig里面的内容进行如下设置:Avatar可以从本身的模型创建,也可以从其他Avatar拷贝过来。选择之后,可通过界面内红框的按钮打开Avatar的编辑器。在项目资源浏览器中找到该FBX模型,红框所标记的文件即为该模型的Avatar,在这里同样可以打开Avatar的编辑器。
制作Avatar
打开Avatar时,系统会提示保存现有的场景,因为Avatar的编辑会打开一个新的独立场景。Avatar的选项分为身体(Body)、头部(Head)、左手(Left Hand)、右手(Right Hand)四个部分,每个部分包含几个骨骼。我们需要将准备好的人物身上的骨骼指定到这些部位。当点击一个选项时,上面的人体图会标记出当前选择的部位,非常直观。 如果觉得逐个骨骼指定比较麻烦,可以从下面的Mapping中选择自动适配(Automap),Unity会自动识别人物结构并指定骨骼。经测试,自动适配的准确率较高,但一些细节部位,如手指和眼睛等,仍需手动指定。此外,还可以保存和读取设置。 指定完成后,若保存时提示有错误,显示角色不是在T的姿势,可在Pose中选择Enforce T - Pose来解决。