Unity3D技术之多玩家联网游戏创建说明

2015年03月25日 16:38 0 点赞 0 评论 更新于 2025-11-21 18:33

多玩家联网游戏

实时网络是一个复杂的领域,但Unity使为游戏添加网络功能变得简单。不过,在游戏中使用实时网络之前,了解网络范围是非常有必要的。这部分将介绍网络基础以及Unity在网络方面的执行细节。如果您之前从未创建过网络游戏,强烈建议您在开始之前详细阅读本指南。

高级概览

此部分将对网络中涉及的所有概念进行概述,并介绍更深入的主题。

Unity中的网络元素

该部分会涵盖Unity对前面概述中所解释概念的具体实施方式。

RPC细节

远程过程调用(Remote Procedure Call,简称RPC)是在远程机器上调用函数的一种方式。它既可以是客户端调用服务器上的函数,也可以是服务器调用部分或所有客户端上的函数。本部分将详细讲解RPC的概念。

状态同步

状态同步(State Synchronization)是一种在两个或更多个于网络上运行的游戏实例中,定期更新一系列特定数据的方法。

尽量减少带宽

您在分享数据位置和方法方面所做的每一个选择,都会影响游戏所使用的网络带宽。本页面将讲解如何使用带宽以及尽量减少其使用率的方法。

网络视图

网络视图(Network Views)是用于在网络中分享数据的组件(Components),是Unity网络的基本组成部分。本页面将对其进行详细讲解。

网络实例化

网络中的一个复杂问题是对象的所有权以及决定由谁控制什么。正如本部分所讲解的,网络实例化(Network Instantiation)将为您处理这一任务。对于需要更好地控制对象所有权的情况,本部分还会涵盖一些更复杂的替代方案。

主服务器

主服务器(Master Server)就像一个游戏大厅,服务器可以在此向客户端宣告它们的存在。它还使用一种称为NAT穿透能力(在服务商的帮助下)的技术,从防火墙或家庭网络后面启用通信,以确保玩家始终能够相互连接。本页面将讲解如何使用主服务器(Master Server)。

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feifeila

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