Unreal Engine 4引擎常见Tips
我使用Unreal Engine 4引擎从两年前月租19美元时开始,至今已有两年时间。这是一款功能强大的引擎,下面和大家分享一下Unreal Engine 4引擎常见的使用技巧。
Build Error
当InputCoreTypes.h文件出现各种语法错误(syntax error)时,在预编译头文件(PCH)中加入#include "Engine.h"即可解决问题。
Plugin
若要构建一个功能库插件(Function Lib Plugin),需要将LoadingPhase设定为PreDefault。
Console Command
创建控制台命令的方法
在游戏模式(GameMode)中创建对应的函数,并且UFUNCTION的Category需要设置为ExecFunctions。
创建无参数的控制台命令
UFUNCTION(Exec, Category = ExecFunctions)
void DoSomething();
创建带参数的控制台命令
/*Function with one parameter*/
UFUNCTION(Exec, Category = ExecFunctions)
void DoSomethingElse(float param);
Android
获得Env
可以使用以下代码获取Java环境:
auto env = FAndroidApplication::GetJavaEnv();
GNativeAndroidApp
若要调用extern struct android_app* GNativeAndroidApp,需要在代码中加入#include <android_native_app_glue.h>。
JNI
需要在.cs文件中的PrivateIncludePaths里加入"Runtime/Launch/Private"。
锁帧
直接修改引擎设置的方法
在config/ConsoleVariables.ini文件中找到[Startup]部分,在其后加入t.MaxFPS=30,即可将帧率锁定为30帧每秒。
针对项目的方法
在DefaultEngine.ini文件中查找[SystemSettings]部分,如果没有则新建一个,然后在其后加入t.MaxFPS=30,实现项目的帧率锁定。
Log to screen
若想向屏幕上输出一些信息,可以使用如下代码:
GEngine->AddOnScreenDebugMessage(-1, -1, FColor::Red, TEXT("阿妹你看,上帝压狗! "));
Log Category
如果想要定义并使用自己的日志(Log),可以按照以下步骤操作:
// Decleare Log Category
// 这里原文档未给出完整代码,后续需补充完整的日志定义和使用代码逻辑
以上就是Unreal Engine 4引擎的一些常见使用技巧,希望对大家有所帮助。