标签:ETCore
《梦幻西游手游》社交做的好很重要一点是它将玩家的能力成长与社交强相关,同时给玩家提供了一个模拟现实社会的社交环境,使得玩家在个人成长的过程中与社交紧密相连,使得玩家逐渐融入游戏社会,增加了游戏的粘性。使得游戏长久不衰.通过分析找到梦幻框架中值得借鉴的点。要点梳理梦幻手游能力养成线较广,同时后续扩展空...
  本文主要是说一些iOS9适配中出现的坑,如果只是要单纯的了解iOS9新特性可以看瞄神的开发者所需要知道的 iOS 9 SDK 新特性。9月17日凌晨,苹果给用户推送了iOS9正式版,随着有用户陆续升级iOS9,也就逐渐的衍生出了一系列的问题,笔者也在赶忙为自己维护的App做适配,本文写的一些坑基...
虽然我们日常货币化的分析主要关注的焦点是F2P游戏的货币化方法的分析,但是我们也很乐意来一次整体分析。毕竟,如果玩家因为糟糕的用户体验或者他们还不知道哪个菜单可以去商店而不玩你的游戏了,哪怕是最好的货币化系统也无济于事。在这方面,让我们一起来研究下游戏加载时间。我的论证来源于我丰富的游戏经验&mda...
今天博主想和大家分享的是Unity3d场景编辑器的扩展开发,相关的话题我们在Unity3d游戏开发之编辑器扩展程序开发实例这篇文章中我们已经有所涉及,今天博主想特别针对场景编辑器的扩展开发来进行下深入研究。对于一个场景编辑器来说,它主要的作用是3D场景视图中实时显示、输入反馈和相关信息的更新。在Un...
 原文:Trigonometry for Games – Sprite Kit and Swift Tutorial: Part 1/2,译者:Dev端  添加血条  接第一部分,在本教程中,你会学到如何让炮台向飞船发射导弹,炮台会给飞船带来伤害。为了显示飞船的健康程度,我们给它添加一个...
 想着要做数学了,你是不是浑身都冒冷汗呢?是不是因为搞不定数学就放弃你游戏开发者的职业生涯了?  千万别这样着急,数学其实很有趣的,这个教程会证明给你看~   我想要分享一个小小的秘密:作为App开发者,你其实并不需要了解很多数学。绝大多数我们在职业生涯里要做的数学工作都和我们日常生活要用的数学差不...
在iPhone6s发布之前,我们对于3D Touch功能是相当的期待。它可以测量你在屏幕上的按压力度,如此看来它在游戏方面似乎有一定潜力。我们和一些游戏工作室进行了沟通,聊一聊他们对于3DTouch新功能的计划。不过,聊之后才发现复杂度远超过我们的想象。  按下按钮  Nitrome的总经理Matt...
国庆长假结束了,我的心情是这样的:你总是起不早,起不早独自一个人沉睡到天亮你无怨无悔的梦着那副本我知道你根本就不想上班你总是起不早,起不早放假总是短暂,上班太难请个病假,再睡上一天今天我们聊c#的函数和封装这个话题其实你有无数的资料,每个写过代码,没写过代码的人,都知道这些玩意。我也没有太多新奇的角...
  在《The art of unix programming》中,复杂度的控制被看的非常的重,里面一句话提到编程项目的核心就是对于复杂度的控制,以及simple原则其实也在讲这个事情。  我自己在08年也写了关于这个的话题:复杂度与习惯。7年过去了,也经历了《天涯明月刀》这样的重型项目的磨练,也有...
Unity Analytics功能更新:编辑器集成、HEATMAPS以及Unity IAP BETA版在现如今竞争异常激烈的游戏市场中,分析是至关重要的。现实中,任何事情都是有取舍,对于开发资源更是如此,你会将时间花在:集成分析功能还是设计一个新的地城关卡?集成分析功能还是改进你的教程?集成分析功能...
  我们总是很容易通过封面去评判一本书的好坏。关于我们的网站或任何视觉设计也是如此。但是制定一个吸引人的艺术方向以及进行有效的UX设计却不是一件简单的任务。当有人发现你的游戏时,他的第一印象总是关于你的图像设计。他可能会先看到你的游戏的一张图像。可能是来自视频截图,视频或游戏动图。  所以如果你之前...
喜欢我的博客请记住我的名字:秦元培,我的博客地址是:http://qinyuanpei.com转载请注明出处,本文作者:秦元培, 本文出处:http://blog.csdn.net/qinyuanpei/article/details/48262583各位朋友大家好,我是秦元培,欢迎大家关注我的博客...
  原文为知乎问题《在真实工作中的编程是怎么样的,与学校里有什么不同?》下的回答。  /*说说我的经验*/  刚进公司时,在你正式动手写代码前,很可能要理解code base。这一过程至少持续1个月,取决于你所在项目的规模。你会发现你不得不使用你浑身所学之能事,理解上古程序员是如何解决一个个实际的问...
  岩田聪,最为人所知的身份是任天堂的社长。在E3和直面会上的他意气风发,谈吐幽默而自信,深受玩家尊敬。然而许多玩家并不熟悉他早年作为天才程序员的生涯——那是另一段传奇的故事。  在2000年以前,岩田聪并不是任天堂的正式职工,而是关联社HAL工作室的成员和后来的社长。尽管名...
  游戏设计者知道,设计一个游戏的过程意味着无数的失败。没有人制作出过理论上完美的游戏。  游戏设计者知道,设计一个游戏的过程意味着无数的失败。没有人制作出过理论上完美的游戏。  Patrick Harris 是 Minority Media 的一个游戏设计师,目前在设计一款专为 VR 打造的游戏 ...