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  幸运是机会的影子。——苏格拉底

  作为一款竞技游戏,我们首先应该清楚,它“竞”的是什么。在大多数竞技游戏中,如当下大热的MOBA游戏《DOTA》和《英雄联盟》中更多考量的是玩家操作、战术制定、团队配合;在传统老牌RTS游戏,比如《魔兽争霸3》和《星际争霸2》除了上述因素外,还融入了建筑学的元素。当然,策略更是重中之重。
  那么我们不禁要问,《炉石传说》所考量的是什么?战前卡组配置、战时临场策略(如铺牌、解场、过牌、打脸等等)…然后呢?运气!没错。可能不仅仅只有小编是这样想,《炉石传说》中的运气因素有时甚至要远大于卡组与策略。《炉石传说》中随机性的体现恰恰就反应在运气这个问题上。

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  《炉石传说》与“RNG”(random number generator-随机数发生器)之间的故事一直是在各大论坛中被玩家们津津乐道的话题。在很多方面,RNG的能力不仅仅是体现在“从牌库中抽出了什么卡”,这也从根本上使《炉石传说》与实体卡牌游戏有所区分。举例来说,当玩家抽出一张卡,它的效果是“随机召唤任意一个2费随从到游戏中”,这时候电脑就会在所有2费的随从中随机挑选一个。这在现实世界的实体卡牌游戏中是很难做到的。
  在随后而来的各种扩展包中,《炉石传说》添加了更多有随机效果的卡牌,似乎是想加强这方面的影响。在新资料片“冠军的试炼”上线后,更多新颖的卡组和战术被更多的玩家开发出来,但与此同时,很多玩家都在国外各大《炉石传说》的论坛社区中反应出一个问题:RNG貌似已经失控了。
  当然,也有一些玩家对这个问题保持着完全不同的态度,他们认为《炉石传说》更多注重的是休闲和娱乐,没必要那么严谨。但是暴雪在游戏内设定的天梯排名则仿佛另有深意了。(以上翻译自Polygon资深编辑Philip Kollar)
  在很多MOBA游戏内,诸如《DOTA》、《英雄联盟》中也存在暴击这种运气属性,但是明显不能左右游戏发展的局势。现在,如果我们将《炉石传说》归为一款竞技游戏,那么其RNG机制对游戏平衡的影响究竟有多大呢?

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  一、《炉石传说》的运气成分大致可以分为2部分

  1.功能卡牌的随机性
  让我们先来看一张图

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  相信很多玩家要是亲身经历这一幕差不多快要气得吐血了吧…没有王牌猎人之类解大哥的牌,基本上这把很难玩下去了。(毕竟崩盘领主嘛)
  很明显,在上面这局游戏中,整个形势就因为这张牌改变了,这是双方都没有想到的。
  这在《炉石传说》中仿佛已经司空见惯了。SOL君的元气骑大家都知道,我只想说小编的元气弹从来没打出来过10以上的伤害...

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  在《炉石传说》中的“运气”可不简单,一个“随机召唤”完全可以导致局面翻转。 毕竟现在有很多这种随机性的随从或法术牌,其效果大多数是超乎玩家可控制的范围,运气的比重明显过高;换言之策略的不确定性空间更大,策略的稳定性空间更小。

  2.起手和抽卡的随机性
  在之前我们已经提到过RNG的概念。
  举个例子来看,比如之前天梯很流行的“T7(Turn 7)猎”卡组,从策略上来说,主要是以低费随从前期铺场速攻打脸抢血的战术为核心在7费之前击败对手,游戏开始后,如果抽的牌不卡手,很容易在7费之前将对手打崩,但是如果一旦抽的牌卡手,这套卡组在后期很难有优势。
  看到上文鲜艳的两个“如果”…没错,在游戏中,玩家的初始手牌和每回合发的卡牌就是在游戏中利用的主要资源(当然也有伊瑟拉、精英牛头人酋长等卡牌也可以给玩家带来牌库以外的卡牌---但它们通常也是随机的),而这一点也不是由玩家能控制的,全看系统的牌给的怎么样,初始手牌可以更换一次,但有的时候运气要是差了,依然会很卡手。 对面的人品若要好一点,完全会被压着打;或者---遇到“天胡”的情况开场直接爆炸,这时候就会有玩家叹息“我的卡组很好啊,但就是抽不到!”。

  二、比较《炉石传说》和以往的竞技游戏

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  从操作来看,RTS的多线操作所要求极高的APM才能在游戏中有出彩的表现;MOBA在这方面也不呈多让,单个英雄的走位、技能释放等都要求细腻的操作;而炉石的话,仿佛除了点来点去就没有什么操作了(当然,场景上的很多小部件可以供玩家闲时解闷)。
  从策略上来看,三种游戏可以说是不相上下,各有千秋。
  RTS的操作要求玩家像战场指挥官一般,从宏观的角度进行发展,通过对游戏的资源、地形与气候、补给、单位进行合理的操控来获取胜利;MOBA类游戏的策略在赛前的BAN/PICK就已经开始,针对对方选取阵容,进入游戏后的团战、对线、支援等等都是依靠一定的策略进行下去;在炉石中,首先玩家的牌库卡组的构造就需要玩家花费大量的时间、精力去研究及改进,在进入游戏后,面对对手进行合理的铺牌、过牌、清场、打脸来赢取胜利。
  从运气这一点来看,在游戏外,仿佛RTS和MOBA更多要体现在抽签这方面,比如抽个外卡队可能会比较轻松(比如今年《英雄联盟》S5的Bangkok Titans),但也不排除在比赛中外卡队摇身一变成黑马……在游戏中,运气可能就体现在对手的失误上,本来身处优势被对手抓住失误一波翻盘也早已屡见不鲜;而在炉石中,运气是完全可以左右结局的。所有人都希望,在合适的时间抽到合适的卡,这是所有炉石玩家都期望的,只可惜…..
  现在回到我们文章一开始的观点,《炉石传说》要想作为一个严格意义上的竞技游戏,“运气”对游戏的影响是否有点过高了?是否有点影响平衡?
  从玩家方面 考虑来说,随机性卡牌大大增强了游戏的乐趣,游戏的不确定性让玩家们觉得很开心。但要是对电竞选手来说,绞尽脑汁筹谋的卡组、精心算计的临场策略就因为游戏过强的随机性而输了,明显会很不甘心;他们会觉得他们并没有输给对手,只是输给了RNG而已。在《英雄联盟》的比赛中,系统不会突然把玩家恶心一把,但《炉石传说》会。
  有没有什么办法呢?
  有玩家曾给我说过,过牌性越强,随机性带来的影响越弱。这的确是个好方法,到手的卡牌越多,牌库的不确定性就相对越少。很多职业和随从都有过牌的方法,比如术士本身的生命分流,战士偏爱的痛苦侍僧,牧师的北郡Bi(哔)tch等等….但是过牌本身也有局限性,过牌对局面要有一定的控制,当我们需要随从缓解场上压力时,过牌并不能帮助我们;而且并不是任何职业都要求过牌的。
  炉石设计师Ben Brode曾在The Angry Chicken中提到过,他认为随机性也能提高游戏技巧,这句话的确没有错,但是也是同样没有逃脱“运气”的范畴。

  三、结论

  首先,小编是很喜欢RNG的机制的,它的确很有意思,为我们的游戏创造了更多的乐趣,就像我们的人生一样,我们不知道明天会发生什么。但是作为竞技总得体现出“对抗”,每套卡组及相应的策略都汇集了玩家们大量的心思,如果我们单纯的仅仅只是拼“运气”,那似乎与赌博无异了。
  小编认为从游戏本身机制去解决这个问题是很有难度的,毕竟电竞选手对于大众玩家来说尚属少数,而且这个机制对于游戏来说并没有什么问题,只是在作为一款严格意义上的竞技游戏来说会影响平衡而已。也没有必要为了迎合竞技性来削减游戏乐趣。
  大家都知道足球赛有联赛制也有赛会制。联赛制就是多循环看积分,赛会制比如世界杯在小组赛为3循环,决出16强,之后为单循环的方式进行比赛,由于单循环的出现就导致了这种杯赛很容易出现黑马。
  《炉石传说》世界锦标赛所有的赛事都采用五局三胜的车轮战模式,每一局玩家使用三个不同职业参赛。在“车轮战”模式中,如果你输掉一局比赛,你就必须换下当前使用的套牌。每个玩家将准备三副套牌进行比赛,赢得三局的选手将获得胜利。
  但小编依然认为对《炉石传说》这种对局时间较短、运气因素影响过多的游戏来说仍然不够全面,但同时我们也不可能要求选手们“决战到天亮”…那么具体怎么做能让炉石的竞技性体现的更强、更严谨,让观众和选手对我们的竞技更信服,依然需玩家们和暴雪继续探索。