Unreal Engine 导航网格寻路算法概述
目录
- 导航网格寻路 —— 导航寻路和传统路点寻路比较
- 导航网格寻路 —— 寻路方法
- 导航网格寻路 —— 生成导航网格需要的几何知识
- 导航网格寻路 —— 生成导航网格
- 导航网格寻路 —— 生成网格的一些补充
- 导航网格寻路 —— A*寻路实现细节
- 导航网格寻路 —— 一些优化
1. 导航网格寻路 -- 介绍
传统路点寻路与导航网格寻路对比
传统路点寻路和导航网格寻路各有特点,以下是传统路点寻路存在的不足之处:
- 效率问题:一些复杂的游戏地图需要的路点数量过于庞大,例如柱角拐弯较多的地方,这会大大降低寻路算法的效率。而导航网格对于同样的地形,其多边形数量能保持在较少的水平。
- 路径规划:路点寻路即使在直线线路上没有阻挡,有时也会使角色走折线路径。而导航网格寻路可以保证直线行走。例如,在A点和B点之间的路径,路点寻路可能会产生“Z”字型路径,而导航网格寻路则能产生直线路径。
- 路径平滑:路点寻路路径在拐弯处不能进行路径平滑,而导航网格可以通过曲线来平滑路径,只要保证该曲线在导航网格内即可。例如,红线表示路径寻路的路线,蓝线表示导航网格通过曲线平滑的路线。
- 动态阻挡处理:路点寻路数据不包含任何地形外的物体数据,所以路点寻路系统在处理动态阻挡时修改路径很困难。而导航网格包含地形信息,能够知道网格内哪些区域有动态阻挡物体,通过射线投射能够方便地动态修改行走路线。当遇到动态阻挡时,路点寻路可能陷入困境,而导航网格能在导航网格内找到可通行的折线路径。
- 角色适应性:路径点寻路不能根据不同的寻路角色来改变路径(例如不同角色有不同的包围盒),而导航网格可以处理这种情况。例如,在拐角处,路点寻路的路径可能只适合一个人通过,对于坦克则无法通行;而导航网格能根据人和坦克的包围盒信息,计算出符合对应角色的路径。
- 地形附加信息:路点寻路不能保存地形的附加信息,如地表高度、地面特征(水面、沙地等)。例如,游戏中的角色在走到沙地上时会降低移动速度,或走在斜坡上时人物会发生倾斜等,路点寻路无法处理这些情况。
导航网格寻路内容包含两部分:一是导航网格的生成,二是在生成的导航网格基础上,使用一定的算法进行自动寻路。导航网格的生成涉及较多几何知识,将在后面详细讲解,下面先介绍其寻路算法。
寻路算法
使用A*寻路算法寻找导航网格路径列表(一个多边形列表)
对于已经生成导航网格的地图,深红色区域为阻挡,浅红色区域为可行走的导航网格。若A为起始点,B为终点,需要在所有导航网格中找到一条最优的可行网格路径。有很多算法可以实现这一目标,最经典的是A算法。关于A算法,网上有很多详细材料说明,本专题栏也会单独转载一篇老外写的译文资料。UE3中使用的就是A算法来得到导航网格路径,例如图中紫色网格即为A算法得到的一条导航网格路径列表。
由导航网格路径列表得到具体的路径点表
这里介绍使用“拐点法”来找到路径点列表。假设有5个凸多边形组成的导航网格,多边形外部的区域为不可行走区域,current为起点,goal为终点。从图中可以看出最短路径为图中红线,蓝色圈出的点为需要找出的点。所有多边形顶点均按逆时针方向存储(这些均在生成导航网格时处理)。具体步骤如下:
- 显示各区域之间的入口,即多边形的临边。每个临边均为起点穿出该多边形区域的边,以下称该边为穿出边。
- 找到起始点所在的多边形和穿出边的两个端点,由起点连接两个端点,形成两个线段lineLeft和lineRight。绿色圈表示左点,红色表示右点(左点、右点是根据多边形顶点保存顺序而来)。
- 继续找到下一个穿出边的两个端点,判断新的左点是否在lineLeft和lineRight之间,如果在,则更新lineLeft为起点到新左点的线段。同样处理新穿出边的右点。
- 继续判断下一个穿出边的两个端点,若新的左点在lineLeft和lineRight的外面,则不更新线段;若新的右点在两条直线之间,则更新lineRight。
- 继续循环判断下一个穿出边的两个端点,若该穿出边的两个端点都在lineRight的右侧,表示lineRight的终点即为路径的一个拐角点。
- 循环以上步骤,即可找到从起点到终点的一条完整路径。
3. 导航网格寻路 – 生成导航网格需要的一些几何知识
在介绍导航网格生成算法之前,先了解一些涉及到的计算几何知识。这里只罗列出结论,详细的证明过程可参考相关书籍。
矢量加减法
设二维矢量P = (x1, y1),Q = (x2, y2),则矢量加法定义为:P + Q = (x1 + x2, y1 + y2),矢量减法定义为:P - Q = (x1 - x2, y1 - y2)。显然有性质P + Q = Q + P,P - Q = - (Q - P)。
矢量叉积
设矢量P = (x1, y1),Q = (x2, y2),则矢量叉积定义为由(0,0)、p1、p2和p1+p2所组成的平行四边形的带符号的面积,即:P × Q = x1y2 - x2y1,其结果是一个标量。显然有性质P × Q = - (Q × P)和P × (-Q) = - (P × Q)。
折线段的拐向判断
折线段的拐向判断方法可以直接由矢量叉积的性质推出。对于有公共端点的线段p0p1和p1p2,通过计算(p2 - p0) × (p1 - p0)的符号便可以确定折线段的拐向:
- 若(p2 - p0) × (p1 - p0) > 0,则p0p1在p1点拐向右侧后得到p1p2。
- 若(p2 - p0) × (p1 - p0) < 0,则p0p1在p1点拐向左侧后得到p1p2。
- 若(p2 - p0) × (p1 - p0) = 0,则p0、p1、p2三点共线。
判断两线段是否相交
分两步确定两条线段是否相交:
- 快速排斥试验:设以线段P1P2为对角线的矩形为R,设以线段Q1Q2为对角线的矩形为T,如果R和T不相交,显然两线段不会相交。
- 跨立试验:如果两线段相交,则两线段必然相互跨立对方。若P1P2跨立Q1Q2,则矢量(P1 - Q1)和(P2 - Q1)位于矢量(Q2 - Q1)的两侧,即(P1 - Q1) × (Q2 - Q1) (P2 - Q1) × (Q2 - Q1) < 0。上式可改写成(P1 - Q1) × (Q2 - Q1) (Q2 - Q1) × (P2 - Q1) > 0。当(P1 - Q1) × (Q2 - Q1) = 0时,说明(P1 - Q1)和(Q2 - Q1)共线,但是因为已经通过快速排斥试验,所以P1一定在线段Q1Q2上;同理,(Q2 - Q1) × (P2 - Q1) = 0说明P2一定在线段Q1Q2上。所以判断P1P2跨立Q1Q2的依据是:(P1 - Q1) × (Q2 - Q1) (Q2 - Q1) × (P2 - Q1) >= 0。同理判断Q1Q2跨立P1P2的依据是:(Q1 - P1) × (P2 - P1) (P2 - P1) × (Q2 - P1) >= 0。
凸多边形
假设在一个多边形上(包括多边形的边界及边界围封的范围)任意取两点并以一条线段连结该两点,如果线段上的每一点均在该多边形上,那么这个多边形是凸的。
凸包
给定平面上的一个(有限)点集(即一组点),这个点集的凸包就是包含点集中所有点的最小面积的凸多边形。
点在凸多边形中的判断
假设多边形是凸的,而且顶点p0, p1, ..., pn按顺时针方向排列,则点在多边形任意一边pi - 1, pi的右面。
Voronoi图及对偶图
此处暂不详细展开,可参考相关资料深入了解。
Delaunay三角剖分
实际中运用最多的三角剖分是Delaunay三角剖分,它是一种特殊的三角剖分。
- Delaunay边:假设E中的一条边e(两个端点为a, b),e若满足下列条件,则称之为Delaunay边:存在一个圆经过a, b两点,圆内(注意是圆内,圆上最多三点共圆)不含点集V中任何其他的点,这一特性又称空圆特性。
- Delaunay三角剖分:如果点集V的一个三角剖分T只包含Delaunay边,那么该三角剖分称为Delaunay三角剖分。
Delaunay剖分具备以下优异特性:
- 最接近:以最近临的三点形成三角形,且各线段(三角形的边)皆不相交。
- 唯一性:不论从区域何处开始构建,最终都将得到一致的结果。
- 最优性:任意两个相邻三角形形成的凸四边形的对角线如果可以互换的话,那么两个三角形六个内角中最小的角度不会变大。
- 最规则:如果将三角网中的每个三角形的最小角进行升序排列,则Delaunay三角网的排列得到的数值最大。
- 区域性:新增、删除、移动某一个顶点时只会影响临近的三角形。
- 具有凸多边形的外壳:三角网最外层的边界形成一个凸多边形的外壳。
多边形裁剪
Weiler - Athenton算法
- 主多边形:被裁剪多边形,记为A。
- 裁剪多边形:裁剪窗口,记为B。
多边形顶点的排列顺序(使多边形区域位于有向边的左侧):外环为逆时针;内环为顺时针。主多边形和裁剪多边形把二维平面分成两部分,内裁剪为A∩B,外裁剪为A - B。裁剪结果区域的边界由A的部分边界和B的部分边界两部分构成,并且在交点处边界发生交替,即由A的边界转至B的边界,或由B的边界转至A的边界。如果主多边形与裁剪多边形有交点,则交点成对出现,分为进点和出点:
- 进点:主多边形边界由此进入裁剪多边形内,如I1, I3, I5, I7, I9, I11。
- 出点:主多边形边界由此离开裁剪多边形区域,如I0, I2, I4, I6, I8, I10。
算法步骤如下:
- 建立空的裁剪结果多边形的顶点表。
- 选取任一没有被跟踪过的交点为始点,将其输出到结果多边形顶点表中。
4. 导航网格寻路 -- 生成导航网格
假设上图是一个游戏地图,红色区域是不可行走的区域,浅灰色区域是可行走区域。要在游戏中实现nav寻路,必须将可行走区域转化为nav网格并保存为一种固定形式的数据,例如浅红色的三角形。nav网格必须是凸多边形,这里使用三角形,当然也可以使用四边形。下面介绍一种任意多边形的三角化算法,该算法来自论文《平面多边形域的快速约束 三角化》,作者:曾薇 孟祥旭 杨承磊 杨义军。详细内容请参考该论文。
相关定义
- 可见点:称点p3为直线p1p2的可见点,其必须满足下面三个条件:
- p3在边p1p2的右侧(顶点顺序为顺时针)。
- p3与p1可见,即p1p3不与任何一个约束边相交。
- p3与p2可见。
- DT点:在一个约束Delaunay三角形中,其中与一条边相对的顶点称为该边的DT点。
确定DT点的过程
- 构造Δp1p2p3的外接圆C(p1,p2,p3)及其网格包围盒B(C(p1,p2,p3))。
- 依次访问网格包围盒内的每个网格单元:对未作当前趟数标记的网格单元进行搜索,并将其标记为当前趟数。若某个网格单元中存在可见点p,并且∠p1pp2 > ∠p1p3p2,则令p3 = p1,转Step1;否则,转Step3。
- 若当前网格包围盒内所有网格单元都已被标记为当前趟数,也即C(p1,p2,p3)内无可见点,则p3为p1p2的DT点。
生成Delaunay三角网格算法
- 取任意一条外边界边p1p2。
- 计算DT点p3,构成约束Delaunay三角形Δp1p2p3。
- 如果新生成的边p1p3不是约束边,若已经在堆栈中,则将其从中删除;否则,将其放入堆栈;类似地,可处理p3p2。
- 若堆栈不空,则从中取出一条边,转Step3;否则,算法停止。
5. 导航网格寻路 -- 生成网格的一些补充
如果你实现了上一章提到的代码,会发现对于两种情况会出现问题:两个区域有相交的情况和多边形本身有自交。在这两种情况下,前面给出的代码均会产生错误的结果。对于两个多边形相交,可以在生成网格之前先合并多边形。
6. 导航网格寻路 -- A*寻路的实现细节
前面已经介绍了寻路的方法,现在给出一个实现。在使用A*算法寻找网格路径时,对于三角形网格,路径线进入三角形的边称为穿入边,路径线出去的边称为穿出边。每个三角形的花费(g值)采用穿入边和穿出边的中点的距离,至于估价函数(h值)使用该三角形的中心点(3个顶点的平均值)到路径终点的x和y方向的距离。
7. 导航网格寻路 -- 一些优化
在实际寻路中,可能会出现路径偏差的问题。例如,最优路径应该是从上面绕过中间阻挡区,而实际寻路产生的路径却是下面。这是由于在网格面积过大或有某边长度过长时,A*算法中的花费是计算网格的两边中点距离,而不是实际的路径长度,所以产生的路径偏差较大。因此,在一般的网格生成算法中都会加入网格最小面积和最大面积的限制,如果生成的网格小于最小面积则抛弃,如果大于最大面积则拆分。
此外,一般地图中可能会产生孤岛。例如,两个阻挡区域交叉,合并后在中间深红色区域产生孤岛。按照上面介绍的剪裁算法,中间孤岛多边形会以逆时针方向存储(其他顺时针),因此在这一步能够判断出是否生成孤岛。对于生成的孤岛,如果游戏允许人物可以通过瞬移等方式进入孤岛,那么孤岛也需要生成导航网格,不过孤岛的导航网格和其他区域的网格最好能分成不同区域,这样在寻路时就可以优化(起点和终点不在同区域,可直接确定为不能通过)。