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在Cocos2d-x 3.3中ActionInterval主要负责记录持续动作已执行了多长时间。它对应于ActionInstant(瞬时动作),ActionInterval的继承关系如下图所示:其下还继承了很多的持续动作类,这里只截取了一部分。1、成员变量:protected:float _elap...
这一章课程,我们需要先了解一下什么是事件分发机制,以及事件监听的类型。事件分发机制EventDispatch是响应用户事件的一种机制。基本概念:事件监听器封装了事件处理的代码;事件调度器通知用户事件的监听器;事件对象包含了关于事件的信息。事件监听器的5种类型EventListenerTouch - ...
我们正在使用精灵、标签、动作,而我们的游戏也取得了一些进展。除了前面的章节中描述的基本节点类型以外,Cocos2d-x还提供了更多高级节点类型,用来帮助构建特殊功能,实现更多效果。或许你想制作一个基于瓦片地图的游戏?抑或是一个2D的side-scroller游戏?再或者,你可能想要在游戏中添加粒子效...
事件系统,往小处说它是应用程序内部各个模块交互的设计模式,往大处说它是软件架构的组成模块。Cocos2d-x 3.x之后,引入了新的响应用户事件的机制。事件分发不仅分发系统事件,还可以分发者自定义事件,而且处理顺序的优先级可以根据元素的绘制顺序,大大提高了触摸等事件的管理效率。教学视频 课程笔记事...
在上一堂视频教程中,我们讲解了怎样匹配不同分辨率手机屏幕办法中的设计分辨率部分。 针对不同的手机分辨率,应使用不同的资源分辨率;而且针对同一个手机分辨率,使用不同的资源及资源分辨率,效果也不一样。本节课将介绍Cocos2d-x中的资源分辨率。教学视频课程笔记资源路径如果在实际分辨率较低的...
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作为游戏的新一代时尚载体,手机技术发展日新月异,不仅是性能提高,屏幕尺寸也日渐多样化,但这对游戏开发者也带来分辨率匹配的问题。本节课将讲解由Cocos2d-x提供的:如何匹配不同分辨率手机屏幕办法中的设计分辨率部分。教学视频 课程笔记不同的分辨率按照怎样的方式缩放元素:1、根据不同的屏幕分辨率设计不...
为了方便大家在将程序发布到不同分辨率的设备上时可以更方便地得到更好的显示效果。Cocos Studio新增了自适应布局方面的支持。下图演示了在使用了布局功能后,切换不同分辨率时,各个控件的位置变化。图1如上图所示,在调整分辨率时,图中的所有控件都能够自动改变。中间的PageView还能根据屏幕大小自...
从Cocosv2.1开始新增加了一种新的多分辨率适配方案,即流式布局。流式布局相比CocosStudio v1.x时代简单纯粹许多,既没许多复杂的概念,也没那么难理解,而且上手更简单,这篇教程就是教一教大家怎么使用这个功能。 以前也写过一篇布局教程,不过反响感觉不太好,不少人看完之后还...
创建本地文件,需要使用FileInfo类,在构造方法中写入文件的保存路径,通过FileInfo的对象使用CreateText方法,可在本地创建一个文本文件使用AppendText方法打开已经创建的文本,最后WriteLine可以将字符串写入文本StreamReader sr =File.OpenTe...
前几天接到了一个项目,对方要求使用Cocos2d-x的最新版本Cocos2d-x 3.4。对于一直沉浸在Cocos2d-x 2.2.3的世界里的我来说,Cocos2d-x 3.4会有点小不适应,但用了一段时间后,对于功能更加强大的3.4,我不得不彻底告别了2.2.3。 在Cocos2d...
今天花时间研究了一下屏幕适配导致的缩放和展示不全的问题,黑边方案就不用考虑淘汰了。仔细想了一下,起初美工给我们一张图,我们先假设这张图width足够长,在不同的分辨率上我们应该怎么对其进行展示呢?我们肯定不可能在所有的分辨率上把这张图完美的按照原比例展示出来,那答案就只有两种了:1、铺满屏幕(长宽非...
通常在游戏开发制作的过程中,我们常常要用到各式各样的艺术字体,适合游戏风格的、独特的艺术字体能让游戏看起来更加美观、更加生动活泼。但问题是很多新手并不知道这些字体是怎么来的,这篇文章主要讲一下如何基于Cocos2d-x它的配套UI制作工具Cocos Studio的进行艺术字体制作的使用。字体的制作工...