源码介绍 摩托车赛车游戏完整项目VMOTOR--unity3d手机游戏源码源码下载:http://pan.baidu.com/s/1bnjgMQV
Unity3D 加载场景有很多种方式,做一些小的 DEMO 的时候往往是直接使用 Application.LoadLevel 或者 Application.LoadLevelAsync 函数加载场景,但是这种办法不适合在真正的 Unity3D 开发中,因为前一种需要把所有的场景都打包,这在某些情况下...
源码介绍投篮游戏三个投手分用鼠标左右,中键控制投球,长按投球力度越大源码下载:http://pan.baidu.com/s/1c0m2E4K
源码介绍决战到底--unity3d手机游戏源码下载游戏名称:决战到底开发引擎:unity3D 4.6.0所用插件:PlayMaker、NGUI、EasyTouch、FXMarker、FT Slasher Volume等介绍与声明(若有不当之处,请见谅):1.在没有美术、动画、音效、特效等等,一个人开...
Unity3D 的 asset bundle 的格式并没有公开。但为了做更好的差异更新,我们还是希望了解其打包格式。这样可以制作专门的差异比较合并工具,会比直接做二进制差异比较效果好的多。因为可以把 asset bundle 内的数据拆分为独立单元,只对变更的单元做差异比较即可。网上能查到的资料并不...
首先我们来看到底什么是骨骼动画:在早期的机器上,渲染本身已经占用了很多CPU资源,因此,对于渲染,往往采取的是一种空间换时间的策略,以避免在模型的渲染中继续加重CPU的负担。帧动画模型在这种条件下应运而生。比较著名的帧动画格式是Quake2所采用的MD2。到今天为止,帧动画依然存在,只不过帧动画更多...
这个系列进入第五课,在前边的课程中,我们分别学习了地图的添加、英雄的添加、摇杆添加以及英雄的控制,并且在上一课中,我们实现了边缘检测和地图滚动。 本篇中,我们在OperateLayer.cpp加入一个攻击按钮,实现Hero攻击,并在左上角加入一个血条显示。开发环境Win64:vs2010...
在上一课中,我们学习了通过不同层的Joystick控制角色人物的移动,但是人物到处跑,还是无法实现我们的效果。此篇上半部分,限定Hero的移动范围是他不要跑出地图或者是墙上(墙的范围参考第一篇) ;下半部分,我们要通过更新MapLayer来实现地图滚动效果。开发环境Win64:vs2010Cocos...
这个系列今天进入第三课,在第一课中我们学习了添加地图,第二课学习了添加英雄人物。在这一篇中,我们将分两部分进行。 上半部分我们将在控制层OperateLayer中加入一个摇杆,并通过摇杆控制Hero;下半部分我们控制Hero防止其跑出地图和跑上墙。开发环境Win64 : vs2010Cocos2d...
因为以前用的 ActionScript 开发网页游戏,ActionScript 中的 EventDispatcher 还是非常方便以及实用的,借助 C# 强大的语言环境,做了 C# 版的 EventDispatcher 与 EventListener,但是与 ActionScript 相比,还是有一...
在第1课中,我们介绍了怎样添加地图,没有掌握的童鞋可以回去复习一下。在这一课中,我们实现生成一个基础的Role类,Hero继承Role类创建(我们敌人Enemy也会继承这个类)。最后把它放在我们的GameLayer中。开发环境Win64 : vs2010Cocos2d-x v3.4FinalText...
在这个系列中,我们将以一个横版游戏《KillBear》的制作,来学习了解游戏制作中关键逻辑和实现。 本篇为该系列第一课,我们简单说明一下文件的结构.在新建一个文件的基础上,加入自制的瓦片地图。开发环境Win64: vs2010Cocos2d-x v3.4FiMapEdit文件结构参考的:...
本文讲解一下怎样使用tolua++将自定义的C++类嵌入,并让Lua脚本调用。一般过程:自定义类 -> 使用tolua++工具编译到LuaCoco2d.cpp中 -> Lua调用步骤一:自定义一个C++类,我定义一个类名为:MySpriteMySprite.hMySprite.cpp步骤...
先看下面的代码:Cocos2d-x截图实现#include "cocos2d.h"USING_NS_CC;// 设置纹理宽、高、像素质量CCRenderTexture* tx = CCRenderTexture::create(CCDirector::sharedDirector()->get...
今天主要学习一下Cocos2d-x 3.x里边有关自动材质合并的应用问题,对这方面没搞清楚的童鞋可以关注一下。1.opengl的渲染 要想了解自动材质合并,那么就必须清楚它是怎么实现的。opengl的管线渲染度娘一抓一大把我就不详细的说了。主要提与自动材质合并概念有联系的俩个关键点,顶点...
当鼠标按键按下时,返回一次true,后面参数0是左键,1是右键,2是中键if(Input.GetMouseButtonDown(0))Debug.Log(“Pressed left click.”);if(Input.GetMouseButtonDown(1))Debug.Log(“Pressed ...
UGUI已经beat21了。。直觉已经告诉我正式版马上就要来了。刚好今天有时间,我就抽空学习一下UGUI。以前都是搞NGUI,衷心希望UGUI的诞生可以彻底干掉NGUI(目前还不太现实)。今天主要研究的是搭建界面还有自适应屏幕相关的,这里记录下我的学习笔记欢迎大家一起讨论嘿嘿。如下图所示,我们先看C...
内存泄露是指程序中间动态分配了内存,但是在程序结束时没有释放这部分内存,从而造成那一部分内存不可用的情况,重起计算机可以解决,但是也有可能再次发生内存泄露,内存泄露和硬件没有关系,它是由软件设计缺陷引起的。以发生的方式来分类,内存泄漏可以分为4 类:1.常发性内存泄漏。发生内存泄漏的代码会被多次执行...
JavaScript->C# 或 C#->JavaScript的调用 在进行Unity3D 编程时,有些情况下,我们需要访问另一个不是我们正在使用的编程语言的脚本。虽然强烈推荐将所有脚本转换成一种,但是知道如何从一个JavaScript类访问一个C#脚本及反过来的情况 是很有用的。首先要...
1.创建一个带透明的图形(推荐PNG格式),分辨率必须是2的幂次方宽高相等(如256*256)。需要突出显示的地方用黑色,反之保持透明。2.导入图形,命名必须从 brush_0 开始。不能中断,比如 brush_0 - 10 都有、不能突然出现 brush_12,否则只有 brush_0 - 10 ...