WheelCollider 车轮碰撞器的应用

2015年03月20日 16:18 0 点赞 0 评论 更新于 2017-05-09 20:28

在Unity开发中,WheelCollider车轮碰撞器是实现车辆物理模拟的重要组件。下面将详细介绍如何使用WheelCollider来实现一个简单的车辆控制脚本。

代码实现

using UnityEngine;
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;

public class CarController : MonoBehaviour
{
// 四个车轮碰撞器,前两个为前轮,后两个为后轮
public WheelCollider flWheelCollider;
public WheelCollider frWheelCollider;
public WheelCollider rlWheelCollider;
public WheelCollider rrWheelCollider;

/// <summary>
/// 最大驱动力矩
/// </summary>
public float maxTorque = 150.0f;

/// <summary>
/// 最大刹车力矩
/// </summary>
public float maxBrakeTorque = 500.0f;

/// <summary>
/// 最大转向角度
/// </summary>
public float maxSteerAngle = 30.0f;

/// <summary>
/// 高速时的最大转向角度
/// </summary>
public float maxSpeedSteerAngle = 10.0f;

/// <summary>
/// 前进最大速度
/// </summary>
public float maxSpeed = 200.0f;

/// <summary>
/// 后退最大速度
/// </summary>
public float maxBackwardSpeed = 40.0f;

/// <summary>
/// 当前速度
/// </summary>
public float currentSpeed = 0.0f;

/// <summary>
/// 是否正在刹车
/// </summary>
private bool isBraking = false;

/// <summary>
/// 车辆重心的Y坐标
/// </summary>
public float centerOfMassY = 0;

void Awake()
{
// 设置车辆的重心
Rigidbody rb = GetComponent<Rigidbody>();
if (rb != null)
{
rb.centerOfMass = new Vector3(0, centerOfMassY, 0);
}
}

void FixedUpdate()
{
// 计算当前速度
currentSpeed = (Mathf.PI * 2 * flWheelCollider.radius) * flWheelCollider.rpm * 60 / 1000;
currentSpeed = Mathf.Round(currentSpeed);

// 判断是否需要刹车
if ((currentSpeed > 0 && Input.GetAxis("Vertical") < 0) || (currentSpeed < 0 && Input.GetAxis("Vertical") > 0))
{
isBraking = true;
}
else
{
isBraking = false;
// 解除刹车,将刹车力矩设置为0
flWheelCollider.brakeTorque = 0;
frWheelCollider.brakeTorque = 0;
}

if (!isBraking)
{
// 速度在合理范围内,施加驱动力
if (currentSpeed < maxSpeed && currentSpeed > -maxBackwardSpeed)
{
flWheelCollider.motorTorque = maxTorque * Input.GetAxis("Vertical");
frWheelCollider.motorTorque = maxTorque * Input.GetAxis("Vertical");
}
else
{
// 达到速度上限,停止施加驱动力
flWheelCollider.motorTorque = 0;
frWheelCollider.motorTorque = 0;
}
}
else
{
// 刹车操作
flWheelCollider.brakeTorque = maxBrakeTorque;
frWheelCollider.brakeTorque = maxBrakeTorque;
flWheelCollider.motorTorque = 0;
frWheelCollider.motorTorque = 0;
}

// 根据速度调整最大转向角度
float speedProcent = currentSpeed / maxSpeed;
speedProcent = Mathf.Clamp(speedProcent, 0, 1);
float speedControlledMaxSteerAngle = maxSteerAngle - ((maxSteerAngle - maxSpeedSteerAngle) * speedProcent);
flWheelCollider.steerAngle = speedControlledMaxSteerAngle * Input.GetAxis("Horizontal");
frWheelCollider.steerAngle = speedControlledMaxSteerAngle * Input.GetAxis("Horizontal");
}

private void OnGUI()
{
// 在屏幕上显示当前速度
GUILayout.Label(currentSpeed.ToString());
}
}

代码解释

变量声明

  • WheelCollider:用于模拟四个车轮的物理碰撞。
  • maxTorque:最大驱动力矩,控制车辆的加速能力。
  • maxBrakeTorque:最大刹车力矩,控制车辆的刹车能力。
  • maxSteerAngle:最大转向角度,车辆在低速时的最大转向范围。
  • maxSpeedSteerAngle:高速时的最大转向角度,为了提高高速行驶的稳定性。
  • maxSpeed:前进最大速度,限制车辆的前进速度。
  • maxBackwardSpeed:后退最大速度,限制车辆的后退速度。
  • currentSpeed:车辆的当前速度。
  • isBraking:表示车辆是否正在刹车。
  • centerOfMassY:车辆重心的Y坐标,影响车辆的稳定性。

Awake 方法

在游戏对象初始化时,设置车辆的重心,通过修改 RigidbodycenterOfMass 属性来实现。

FixedUpdate 方法

  • 速度计算:根据车轮的半径和转速(RPM)计算车辆的当前速度。
  • 刹车判断:当车辆前进时按下后退键,或者后退时按下前进键,触发刹车操作。
  • 驱动力控制:如果车辆没有刹车,并且速度在合理范围内,施加驱动力;否则停止施加驱动力。
  • 转向控制:根据车辆的当前速度调整最大转向角度,高速时减小转向角度,提高行驶稳定性。

OnGUI 方法

在屏幕上显示车辆的当前速度,方便调试和观察。

通过以上代码和解释,你可以使用 WheelCollider 实现一个简单的车辆控制脚本,模拟车辆的加速、刹车和转向等行为。

作者信息

menghao

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