作者:esfog原文:http://www.taidous.com/thread-25286-1-1.html 距离上次首篇前言已经有一段时间了,一直比较忙,今天是周末不可以再拖了,经过我一段时间的考虑,我决定这一系列的教程会避免过于深入细节,一来可以避免一些同学被误导,二来会避免文章过于冗长难读,...
NGUI使用UIPanel和UIAnchor来管理UI元素,对屏幕适配已经支持得相当不错。但是由于屏幕尺寸的千奇百怪,开发过程中或多或少会碰到一些屏幕适配的问题。 微岛的HUD是基于iPhone 4的分辨率进行开发的,即限定了UIRoot上的UIPanel的Scaling Style为Fixe...
1、游戏设计的 100 个原理 世界知名的游戏设计界权威的见解和阐释,深刻揭示原理对游戏设计的启发和价值。 本书首次将游戏设计师的想法中最好的一部分变成一个工具包。作者在书中整合了众多游戏设计秘笈,概括并阐释了 100 条重要的方法、原理和设计哲学。这些原理是从游戏设计的各...
原文:Web performance: Cache efficiency exercise 翻译:TGideas - Allan 译者前言: 在8年之前,Yahoo团队曾经对网页中的缓存做了比较详尽的研究,但是随着互联网的高速发展,研究数据发生了一些变化。这篇文章主要是Facebook的w...
课程所在链接:https://www.taikr.com/course/225课时更新目录:课时61-补充spine动态加载代码
作者:yangyy753原文链接:http://www.taidous.com/thread-27579-1-1.html大家首先可以想象一下这样的场景:场景中有一大片森林,我想让这片森林的树木有微风轻轻吹拂而缓缓摆动的效果,应该要怎么实现呢?A:给每棵树加个动画,让动画来控制摆动方案A如果在树木少...
本文主要是关注PoolMannager插件的使用,解决Unity游戏的卡顿问题。缓存池我们主要关注的几个事情 1.怎么把游戏对象保存进缓存池 2.怎么把游戏对象从缓存池里面去出来 3.如何智能删除缓存池。很期待,因为PoolManager都满足了这几个需求。如下图所示,创建一个空的GameObjce...
手游页游和端游,本质上没有区别,区别的是游戏类型: 类型1:卡牌,跑酷等弱交互服务端 卡牌跑酷类因为交互弱,玩家和玩家之间不需要实时面对面PK,打一下对方的离线数据,计算下排行榜,买卖下道具即可,所以实现往往使用简单的 HTTP服务器: 登录时可以使用非对称加密(RSA, DH),服务器...
听人说了一个词儿,叫作“Comfirtable Zone”,中文是“舒适区”。 这个词儿让我瞬间联系到程序员的能力边界问题,我画了能力拓展模型图。如下: 我觉得这个能力拓展模型,适用于一个人的方方面面,但这次我打算只拿程序员来扯一下。 能力...
十分感谢众多坛友对我的支持,还有论坛对我的信任。豆豆酱不是什么大神,只希望做一个“新人王”。给新手们写帖子,把生涩的变得活泼些,至少要让人容易明白。感谢的话到此为止(主要是词穷了undefined),下面进入正题。今天简单讲C#与MySQL的组合。 因为主要讲的...
1.资源类型GameObject, Transform, Mesh, Texture, Material, Shader, noxss和各种其他Assets。2.资源创建方式静态引用,在脚本中加一个public GameObject变量,在Inspector面板中拖一个prefab到该变量上,然后在...
概要 xavieryuan:UI是基于静态页面来设计的,页面之间通过跳转切换。在设计过程中,设计师很重视单页的视觉效果,却经常忽略了对界面跳转的处理。这些未经处理的跳转由于没有提供足够的预期,所以用户在使用时经常会觉得困惑。与此相反,在卡通领域,由于使用了足够的动画效果,用户可以非常容易理解某...
在今天的CJ CGDC 中国游戏开发者大会上,来自Unity大中华区的技术支持经理张鑫带来了关于《全新的Unity移动游戏优化解决方案》的精彩主题演讲。本次演讲分享的内容,包括从渲染模块、物理模块、动画模块的CPU优化;如何对堆内存的管理以及面对内存泄露和资源冗余的解决方案;以及对代码的优化处理。C...
作者:卡卡西0旗木原文链接:http://www.taidous.com/thread-27486-1-1.html 1、前言在很久很久以前,流传着在NGUI中使用unity3D自带粒子系统的方法。有一种称为RenderQ,另一种称为Render Texture。然而,或许是随着历史的原因,有些已经...