我们所说的迷宫,事实上对应的英语并不是Labyrinth,而是Dungeon,也就是地牢。Dungeon给人的感觉并非只是迷路。它同时还要包含越来越强的怪物;凶险无比的陷阱以及等待在深处的魔头。 《创世纪:地下世界》的地图 所以,Dungeon最初的设计,就是要让玩家深陷于地牢中,不断面对未...
UNITE 2015 BEIJING 于2015年4月18-20日在北京国家会议中心圆满举行。在这三天中来自全球20多个国家和城市的1万2千多位与会者,参与了全程12个专场118个议题的演讲日程,现场总共设立了71个展台近百个展商,更有218位媒体朋友与会并发布报道。今天介绍的是Unity技术专家张...
字体是视觉设计中最重要的传达元素之一,字体本身的视觉特性和品质影响着信息传递的质量,英文字体有自己非常完善的系统,如果要精通则需要从字体的历史与形成,文化属性细细研究,限于文章篇幅,这里只从个人的感受出发写一些更偏向于应用的内容。英文字体的分类英文文字大致分成三类,衬线体,无衬线体和其他字体。其他字...
本文中,我会将不会动的2D三角形替换为旋转的3D立方体。你会看到这样的效果: 现在我们终于能在屏幕上搞点有趣的东西了,我放了更多的动图在这里:http://imgur.com/a/x8q7R 为了生成旋转立方体,我们需要学些关于矩阵的数学,用于创建透视投影,旋转,平移和“相机&r...
我们都有这样的业余项目:项目创建一半就弃之于坟墓,未完成的梦想遗体就这样扔之于文件夹中。游戏、应用程序、可视化数据等等。现在所谓伟大的点子最后只能沦落为空气中卑贱的尘埃。 这是一个可悲的事实,因为业余项目原本应该成为一个传奇。在它们最辉煌的时刻,能够让你朝思暮想,夜不成寐,眼中只有一个它。很少...
一.关于游戏设计中的机会和技能 突出有意义决策的游戏并不总是要求或会唤醒玩家的技能。有些游戏是完全依靠机会。比起技能更多地依赖于机会的游戏通常是关于儿童游戏或博彩游戏。为什么这一区别这么重要?不要太快摆脱机会的概念。机会游戏可以非常吸引人,因为它们让带有不同技能的玩家可以基于公平的竞争率而玩游...
原文作者:Maik Klein原文地址:https://maikklein.github.io/2015/07/20/Unreal-vs-Unity/ 调试 调试对于我来说非常重要,我们可以通过调试知道应用程序的运行过程。 在UE4中,你可以按F5,在编辑器中启动调试模...
我觉得这种像“有些游戏好玩有些不好玩”的问题本来就是很主观的,每个人喜欢的东西都不一样,只要能满足玩家的需求,我认为那就是好玩。以下从制作者的角度出发来看这件事情,可能和玩家角度会有差别。 让一款游戏好玩的因素可能会有很多种: 1、新奇 带给玩家鲜少能体验的内容,例...
何为延迟补偿?如何进行坐标差值?B客户端屏幕上A已经跑到东边了,但是收到服务器说“A正在西边往北跑”,B到底该何去何从?我若干年前的一个实现版本,将简明扼要的解决这个问题: 影子跟随算法由普通DR(dead reckoning)算法发展而来,我将其称为“影子...
一、从“热手”现象看游戏风险与奖励机制设计 平衡风险与奖励是设计电脑游戏时的一个重要考虑因素。一个优秀的平衡风险与奖励机制可以提供很多额外游戏价值。与之类似的是赌博所带来的兴奋感。当然,当玩家如果在一个策略上打赌,他们都会持有一定的胜算和风险。打赌时,希望更大的风险能得到...
作者:风晓融冰原文:http://www.taidous.com/forum.php?mod=viewthread&tid=28596 上一篇讲到了追踪算法的比较简单的形式,看上去比较假,因为AI控制的对象过于精确地跟踪目标。一种更自然的追踪方式可以这样做,使得跟踪者的方向矢量与从跟踪目标的...
本文整理自知乎关于“2015年的手游行业会是怎样的趋势?”的回答,作者:Frank Lin。 1、关于美术 美术从玩家的角度来看,可以是『写实』,可以是『Q版』,可以是『日式』,可以是『欧美』,可以是『仙侠』,可以是『科幻』等等,这几个词汇可以说逻辑上并不严格的是几个...
主要内容也可以参考:http://docs.unity3d.com/Documentation/Manual/OptimizingGraphicsPerformance.html最简单的优化建议:1.PC平台的话保持场景中显示的顶点数少于200K~3M,移动设备的话少于10W,一切取决于你的目标GP...