标签:ETCore
转眼间,一年一度的ChinaJoy展会又将拉开帷幕。以目前的架势来看,今年的大腿展又将会是一场手游公司间的角逐。时至今日,以低门槛和高人气著称的手游平台已经成为了各大游戏厂商的新一代摇钱树。不知不觉间,手游已经踩在了掌机的头顶上,在徐徐微风中荡漾地笑出声来。在2015年的E3展会中,各大厂商的主机游...
课程所在链接:https://www.taikr.com/course/119课时更新目录:课时281 在服务器端选择Master课时282 团队战斗模式下,加载角色课时283 修改不同客户端下对主角的控制(移动控制和战斗控制)课时284 移动控制的同步(position,rotat...
游戏引擎示意图 坑1: 游戏引擎随着游戏引擎的普及,无论Unity、 Unreal、Cryengine、Unigine都在各自领域、各自优势方向长足的发展,随着虚拟现实民用化这个风口的到来,各大引擎也已经开始布局自己的定位。包括引擎的业务调整,商业活动,产品价格策略,以及对VR方向的支持等。 引擎在...
翻译:随梦、原文链接:http://www.taidous.com/thread-24982-1-1.html 在游戏中对象池是比较常见的做法,通过不摧毁和重建GameObjects以达到重用的效果,节省宝贵的CPU周期,很容易找到相关的免费脚本和教程,甚至Unity提供了在线的教程,他们的展示是一...
导读:手游数据分析听起来可能感觉很复杂,因为当提及指标问题,往往需要记录成百上千的数据。简单来说,有下载量、访问量和日活跃(DAU)这些指标。这些数据相对来说比较简单,并且衡量的是具体行为。更复杂一些的指标有流失、付费玩家平均贡献(ARPPU)和日活跃用户(DAU)与用户活跃度(DAU/MAU)。这...
游戏中的敌人设计,可以推动玩家在游戏中学习各项技能的机制,包括游戏中各种不同属性,如速度、移动风格、能力等组成部分的设计。   游戏中的敌人设计,可以推动玩家在游戏中学习各项技能的机制,包括游戏中各种不同属性,如速度、移动风格、能力等组成部分的设计。  然而,一般来说,游戏初期的大部分敌人设计都以引...
课程所在链接:https://www.taikr.com/course/119课时更新目录:课时276 处理UI计时效果和取消计时的事件课时277 在客户端发起组队请求和取消组队请求课时278 组队场景切换,发布成PC端课时279 修复上节课遇到的一些问题课时280 组队测试,服...
原文:Playing With UIDynamics in iOS 9UIDynamics在iOS7 SDK中是一个受欢迎的新加特性, 它基本上是一个支持UIView的物理引擎,可以让我们自定义UI 控件的物理特性。这个API浅显易懂,你可以轻松地创建很棒的动画或者过渡效果。这一次,我们将看看iOS...
课程所在链接:https://www.taikr.com/course/119课时更新目录:课时270 游戏结束的判定(二)-更新任务进度课时271 在客户端创建Controller发起团队战斗的请求课时272 在服务器端创建BattleHandler处理组队请求课时273 在客户端...
  本文将分以下四部分来阐述关卡设计:如何评价一个关卡的好坏关卡设计的基本流程关卡设计的各种技巧关卡之间的节奏控制  如何评价一个关卡的好坏  在我们开始设计一个关卡之前,我们首先应该解决或者说至少明确一个问题:我们如何去评价一个关卡的好坏?当一个别人做出的关卡或者其他游戏的关卡摆在我们面前时,我们...
很多正在游戏美术路上前行的新手小伙伴们都有两个疑问:现阶段自己达到了怎样的水品,以及学到怎样的程度才能进入公司胜任岗位。下面来整理一下身为游戏美术师,你必须达到的高度。看看你走到哪一步了? 1、原画师  需要有素描和色彩基础,逐步提升为概念设计师。原画部门当中有美术宣传组,要求尤其高,必须有画插画...
课程所在链接:https://www.taikr.com/course/229课时更新目录:课时1 课程介绍课时2 流水线讲解课时3 Shader分类课时4 Shader编程语言课时5 Shader基本概念课时6 Queue执行顺序课时7 LOD技术课时8 CG编程讲...