Unity引擎早在4.3版本中就拥有了原生的2D开发功能,许多优秀的开发工作室和游戏公司已经使用Unity引擎开发出了许多画质精良,风格独特且游戏性极强的作品,比如大家耳熟能详的《奥日与迷失森林》,《Jotun佐敦》等。Unity一直非常注重对于2D游戏开发技术投入与研发,在即将发布的Unity 5...
不久前,在苹果发布会上,苹果公布了一个新功能——3D Touch,当时虽然引起了很多人的关注,但是很多开发者鉴于其用户受众太少而并不打算尝试。不过,最近苹果商店(美国和日本地区)的大图推荐引起了笔者的注意,一个是新游《FREEBLADE》(战锤)的推荐图中,特意强调了3D...
UI是手游策划的一门选修,熟悉UI方便你通过界面来展现自己的想法和方案,好处再不多说。以下内容只是做以整理和总结,谈不上分享,更谈不上让大家学习。我们开始。 一、UI设计的重点——服务于系统的核心体验 UI服务于系统,在玩家体验系统的过程中,UI能否易懂易用(功能导向...
关卡设计是游戏之中的重要内容,这是因为它是游戏机制的落实与体现。如果缺乏好的关卡设计,再过精妙的游戏机制也将变得苍白无力。然而,相较于游戏机制的原型迭代设计方法,关卡设计的艺术却更像一种内功修炼,难以摸清它的学习规律。多数相关的文章与书籍将主要内容放在了软件的使用之上,另一些则讲述了宏观概念。在...
你或许可以通过一轮大的营销来提高游戏下载量,但是即便下载很乐观,接下来却会遇到最为头疼的事——留存。之前有数据显示,90%的应用(包括游戏)在用户在下载后一周死掉。无法保证留存是最大的问题,而用户在删除游戏时并不会告诉你理由,本文将分析用户为何删除游戏。并整理出19个原因...
Unity在5.1版本为开发者提供了全新的多玩家在线工具Unity Networking。通过此项技术,用户可以实现包括通讯层的数据传输,低阶的NAT支持以及高阶的游戏配对。Unity希望开发者们能够创造出支持任意玩家数量的多人在线游戏。多人在线的实现方法我们可以将多人在线功能的实现分为底层和上层两...
一.系统架构 二.核心战斗 职业、技能设定:游戏中共设人类、精灵、盘古三个种族,每个种族不分职业。根据所选的武器决定技能的数量与类型。不同的武器技能会有不同的效果。主要分为:速度、伤害、控制、输出几种类型的武器。三个职业技能截然不同(即使武器类似技能效果也不一样);每种职业有着四类常规武器,每种...
尽管谷歌在前不久表示Google Play的应用大小从50MB提高到了100MB,但对于碎片化严重的Android平台来说,一款游戏想要适配多种屏幕尺寸仍然需要考虑包体的问题。最近一名安卓游戏开发者在博客中讲述了自己把游戏包体从106M降低到12M所用到的方法,遇到同样问题的童鞋们不妨借鉴。以下...
原文:21 Free Learning Resources for Game Developers 游戏开发者总是很难找到优秀的学习资源,特别是那些免费的资料。近日,海外业内资深人士Nathan Lovato在博客中公布了自己浏览了无数网站后筛选出的21个线上免费学习网站,分享给游戏开发者。 ...
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利用C#开发移动跨平台Hybrid App(一):从Native端聊Hybrid的实现 0x00 前言 前一段时间分别读了两篇博客,分别是叶小钗兄的《浅谈Hybrid技术的设计与实现》以及徐磊哥的《从技术经理的角度算一算,如何可以多快好省的做个app》。受到了很多启发,同时也有自己的一些看法。因为目...
减包瘦身是个精细活。本文整理了0907版本操作过程,以备日后参考。 经过一番折腾,各位攻城狮的努力,美术设计师的支持,策划爷的理解,UI资源(图集、字体、单局外模型贴图)从45.4MB减少到24.5MB。如下表所示。 下文看图说话。实操中针对同一个资源,可组合应用多个压缩选项。文中所指【图集...
近期,素有游戏界“奥斯卡”之称的业内权威奖项,金翎奖正式揭晓。本届金翎奖共计500多款游戏参选,其中移动游戏类共计300多款游戏报名,“玩家最喜爱的移动单机游戏”、“玩家最期待的移动单机游戏”、“玩家最喜爱的移动网络...