本周,一款叫做《FRAMED》的独立游戏获得了苹果的精品推荐,据了解,该游戏在发布之前就曾经获得多个大奖,如今得到的奖项已经超过了30个,比如2015 IGF优秀设计奖、2014 Indiecade Festival最佳视觉设计奖以及2013中国独立游戏节最佳设计奖等等。

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《FRAMED》获本周苹果独立游戏精品推荐

  除此之外,该游戏还获得过1000多次苹果推荐。在游戏中,你可以重新排列动画版的漫画书,获得不同的故事结局。该游戏由澳大利亚三人团队Loveshack耗时18个月研发,而在此之前,三个创始人曾经在多个大型工作室就职,该团队曾经在采访中详细讲述了工作室的成立、游戏的灵感以及研发过程,以下请看详细内容:

《FRAMED》官方宣传片

  简约剪纸风格的复杂解谜游戏

  这款游戏的画面设计非常的简约,虽然没有细节惊人的3A画面,但研发团队采用了黑白剪纸风格的人物设计,漫画式的剧情分场景设计,不仅给主角增加了神秘感,而且让整个游戏充满了复古风格。
  游戏的设计理念和玩法其实都很简单,玩家控制的是一个形象并不清晰的剪纸角色在暗黑的巷子和建筑之间行走,途中需要避开当权者和其他障碍物。游戏的目标就是重新排列一系列的漫画版面,让游戏主角在行走过程中不被警察抓到。为了完成任务,玩家们必须思考不同场景的排列,让角色在不同的场景中能够躲过警察的盘查、找到正确的出路。

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游戏截图

  玩家只需要点击屏幕移动不同场景即可,并不需要操作角色。在排列好各个场景的顺序之后,点击开始故事的图片即可自动展现剧情(通常只有不到一分钟的时间),如果顺序正确,玩家的角色可以找到出口逃脱进入下一关,如果错误,则会被警察抓住,游戏结束。
  不过,这并不代表《FRAMED》游戏没有难度,由于设计理念、玩法以及操作都非常简单,所以该游戏的深度和复杂性体现在解谜上,除了挪动顺序之外,玩家们有时候还需要旋转某个场景,做到正确的衔接顺序才能让主角最终逃脱,随着游戏的进展,解谜也会变得越来越难。

  三人工作室的成立:想做自己的项目

  似乎所有独立工作室成立的原因都有相似点:那就是希望做自己的项目。

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  位于澳大利亚墨尔本的Loveshack工作室由三名成员组建,分别是Joshua Boggs、Ollie Browne和Adrian Moore,他们三个是在另一个工作室Firemint(被EA收购)认识的,由于不习惯在大工作当流水线上的螺丝钉,他们决定创办自己的工作室,希望尝试创作自己的作品。工作室Loveshack的取名是根据B-52乐队在1989 年推出的一首同名歌曲Love Shack。
  在EA相遇之前,Joshua曾参与了《Real Racing》、《Spy Mouse》等游戏的程序和设计,Adrian曾经在牛蛙、狮头工作室以及英国的很多游戏工作室就职,随后搬到了澳大利亚。Ollie此前曾经在墨尔本的雅达利House团队做QA和策划,同时还是一名摇滚乐手。《FRAMED》是该团队的首个项目,用了18个月的时间才完成,在游戏研发期间,Loveshack团队也不断扩张,目前已经达到了7个人,其余四人分别是Zoe Quinn、Ben Weatherall、Josh Bradbury和Ben Boersch。

  《FRAMED》的创意来源

  Loveshack工作室还未成立的时候,Boggs就在一次出差飞行中通过一本漫画获得了创意,创作一个具有叙事特点的游戏一直是他的梦想,《FRAMED》其实最初只是他的一个实验性的想法,“如果不用平常游戏中的动作,比如奔跑、跳跃、射击,而是操作游戏剧情,让动作在剧情中自动发生,会是什么情况?我们对这个想法尝试了很久,因此也产生了一些非常有趣的场景,但这些玩起来并不是特别奏效,所以我们专注于把场景做的尽可能容易理解。”

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  另外,这款游戏的视觉风格还受到了好莱坞图形设计师Saul Bass的影响,特别是他参与过的《Hitchcock》,不过Browne做了特意的改变,让游戏风格不致于太类似,所以,他采用了更具有现实风格的角色设计。他说,“我觉得《FRAMED》应该更荒诞现实一些,而不只是荒诞,虽然它需要这种黑白感觉,但还需要具有可玩性以及乐趣。我看了很多那个时代的漫画书,它们使用了大量的相同颜色,这样比较便于印刷。”
  其他的灵感还包括Browne儿时的一些游戏,比如《Strider》、《ActRaiser》和《ESWAT:City under Siege》,他还记得这些游戏‘远山和城市间鲜明视差的背景射击’,并希望《FRAMED》也能做出同样史诗级的感觉,确保很多的场景都拥有一个遥远的地平线,为故事和游戏设定增加一个外围故事。Browne说,“除此之外,我们三个人都非常喜欢黑色主题的电影,更为重要的是把这些灵感做成一些新鲜的体验,同时加入我自己学到的风格,这就是我们希望实现的目标。”

  游戏的研发:历时18个月

  游戏的设计和玩法都非常简单,还增加了非常突出的审美风格,这样的制作理念在创意原型阶段就已经出现。但是,如果把每一种排列的结果都考虑进去的话,那就需要很大的工作量了,玩家们在一个活生生的动画书上移动不同的板块,引导角色在不同场景之间穿梭,进入不同框架的时候遇到不同的情形、采取不同的动作,并产生不同的故事结局。而且,虽然玩家们不一定会尝试所有失败的可能,但该团队却必须把每一种可能都做出来。据Boggs透露,该团队投入的全职研发时间超过18个月。
  Boggs说,“我们非常喜欢在纸上做创意原型,在搬到电脑上之前,所有的关卡都是用纸张设计的,在开始创作实际内容之后,我们的美术大量使用了Photoshop制作,3D建模和动画用3ds max和Premiere制作,我们的音乐引擎用的是Reason。”据他透露,这款游戏的所有动画都是由Stuart Lloyd亲手制作,看起来像是用动态遮罩做成的,3D模型则是在Browne绘制的背景上做了3D建模。这款游戏引人注目的简约主义风格和黑白色调是因为它们非常适合这款游戏的创意,有些创意原型则完全是用纯黑白色制作的。

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游戏设计的那些瞬间

  Ollie Browne解释说,“我们的第一个玩法测试有一些基本的颜色,但接下来我们做的五个场景组成的创意原型完全是灰色风格的,大多数灰色和黑色,红色表现的是血。从黑色风格来看,这样做是有意义的,但只有黑白色又显得太压抑。随着我给背景增加了越来越多的颜色,我发现它们和剪影角色非常搭配,也让这款游戏可以在很多的小场景中表现更多东西。而且我觉得这些柔和的颜色非常符合游戏的复古设定,也让这款游戏更加突出。”
  这样做其实是有原因的,因为玩家们需要看到角色在做什么,在多彩的背景中放一个黑色剪影人物,让对比显得更加鲜明。他表示,之所以选择采用剪纸风格的角色,主要是为了让玩家们可以发挥自己的想象,把它们加到游戏角色身上。Browne说,“游戏角色露出面容之后,他们的表情变得更容易理解,这样就没有了神秘感。”而且,该工作室还故意没有在游戏中增加对话,连结局都是很开放式的,主要是希望给玩家更多的想象空间。

  游戏的音效制作:无声的电影

  由于游戏的故事是通过醒目的视觉风格所描绘,所以背景音与屏幕上的动作配套就变得很重要,缺少传统音效和角色声音使得背景音的重要性变得更高。Loveshack工作室设计师和作曲者Adrian Moore说,“一开始我把它当作纯音乐项目,我觉得把这款游戏当成电影来做是非常有趣的,屏幕上发生的事情都可以产生对应的情绪,不允许加入传统音效。”
  游戏音乐的开发是和美术、动画以及游戏设计同时进行的,Moore说,“我一开始用了一些实验性的声音,有些是重音吉他,还有很多是未来风格以及快节奏的音乐,这种情绪是非常暗的。这始终感觉不对,所以我又加入了更多现代的东西,尝试创造一些经典黑色元素,但加入现代元素的融合。”
  “在确定了整体风格之后,我给每个场景都做了两个独立的音乐,一种是在某个场景中取胜,另一个则是失败的情况,所以每一个最后关卡的最后一步都和这些音乐相关。”
  然而,他们很快fax这样做不仅需要大量的音乐工作,玩家们还可以通过音乐判断自己的输赢,也就是他们闭着眼就能玩这个游戏了。出于这个原因,团队决定把多个场景都采用同一个音乐,每个角色都有可辨识的主题。

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  在项目制作的最后关头,Moore表示他决定使用纯电子音乐,这些使用Reason引擎写的,因为它可以带来更生动的表现力,特别是爵士乐里的萨克斯。
  游戏音乐中的萨克斯是非常有天分的萨克斯演奏者Lauren Mullarvey亲自在Loveshack办公室现场录制的,而且,游戏音乐中的小号、长号以及电子琴部分都是真人现场演奏并录制的。
  Moore说,“我用了大约一个月的时间全职负责混音,把所有的音效都调好,甚至包括一些只有架子鼓的音乐,所以当玩家们开始体验游戏的时候,游戏音乐就完整的被表现出来,就像是中场休息,但同时可以让游戏故事继续下去。”
  还有一些元素就是游戏内增加的一些瞬间,比如警察破门而入和玻璃破碎的声音,所有的鼓声都是和游戏主题音乐分开的,这样它们才能完美地出现在屏幕动作需要的时候。

  游戏设计理念:让玩家通过游戏学习

  正如该游戏的音乐是通过不断实践得来的,Loveshack也希望所有级别的玩家都能够通过游戏自然而然地学会《FRAMED》的玩法,虽然玩家们在新玩法出现的时候仍然有些不太懂,但该游戏并没有加入传统意义上的新手教学,因为Loveshack把游戏的可读性当作了游戏教学。

《FRAMED》最初的创意视频

  Boggs说,“比如,第一关教会了玩家如何与不同场景互动,下一个场景告诉你,这些场景是可以重新排列并且产生不同结局的,随着游戏的近战,事情变得更加复杂。我们为每一个新玩法都是采取了循序渐进的方式。”
  这样,游戏玩起来就像是会对玩家所有的动作都做出反应一样,‘如果玩家尝试了一些不能做的事情,我们并不会给出任何反馈,因为这样会让玩家们不敢尝试更多东西。’
  把新手教学融入到了游戏其他部分的设计中,因此,《FRAMED》的游戏复杂度来自于解谜本身。Boggs说,“在你重新排列场景的时候,这些变化会一直贯穿整个场景。我最喜欢的一个关卡是橙色/蓝色墙的那个,纯粹的看,这个场景就是一个逻辑拼图解谜,你重新引导环境,根据环境的变化指导角色的方向。”
  除此之外,游戏还加入了新玩法,比如你可以旋转场景,‘这让玩家们思考自己的改变可以带来什么样的改变,但我们需要确保这个想法能够与核心玩法自然结合,我们觉得玩法的改变应该是增加游戏深度而不是单纯地增加复杂性,这一点是很重要的。’

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  这么分析看来,似乎《FRAMED》的研发是非常线性的,但其实并不是。Loveshack最初的想法加入了一个在小说作品中有自我知觉的主角,他们逃脱的唯一方式就是改变事件的顺序。Boggs回忆说,“在游戏故事叙述方面,《FRAMED》经历了非常大的改变。曾几何时,我们采用了非常短的叙事方式,让玩家按照不同的顺序重复,所以你每次玩都可以发现新东西。然而最后我们还是决定不这么做,因为这就增加了大量精心设计过的复杂性和不同的小游戏。”
  即使如此,该工作室的研发仍然保留了核心的游戏想法,配上新鲜开放的玩法,本身就已经让《FRAMED》足够复杂了。Boggs说,“在研发期间,我们发现的一些最有趣的事情是不可持续的,因为它们和之前的游戏设计有冲突。比如说,我最喜欢关卡是,你实际上可以改变相同的动作带来的效果。这样的想法很好,但不可避免地变得更简单和具有限制性,我们希望不要浪费玩家们的时间,所以游戏里的每个场景都可以发现不同的设计理念,我们不希望为了增加游戏长度而使用同样的解谜或者内容。”
  就像这些不同部分的制作一样,该游戏在研发过程中也经过了很多变化,根据实践的结果和玩家反馈进行了调整。然而,有一个决定是很容易做的,那就是该游戏的商业模式为付费iOS游戏(4.99美元)。
  Boggs说,“App Store已经增长并成熟,你并不需要为所有人做一款游戏就可以成功。所以这款游戏是根据我们的喜好而做的,我们拒绝竞次(race to the bottom)的做法,所以我们有自己的成功标准,可以选择一个适合我们游戏的价格,而不是为特殊的货币化策略做一个游戏。如果有风险不那么大的方式可以让你不采取竞次的做法,如果这些独特的用户群足以让你做自己想做的游戏,为什么要考虑免费模式呢?”