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Mac下搭建svn服务器教程(终端与Xcode的使用)本文档在前人成果的基础上,经过自己测试之后完成,感谢前人的努力。(本文用终端命令来完成)文档中username为mac机的用户名称1、 若你的机器是首次进行svn的搭建创建svn目录。在终端中输入:mkdir /Users/username/sv...
CocoStudio编辑CocoStudio是一套专业的永久免费的游戏开发工具集,帮助开发者快速创建游戏资源,将大部分繁琐的游戏开发工作使用编辑器来快速制作,CocoStudio包含了游戏开发中核心的几个游戏编辑器,UI编辑器、动画编辑器、场景编辑器、数据编辑器,用于处理游戏中的动画资源、UI界面、...
Cocos2d-x底层图形绘制是使用OpenGL ES协议的。OpenGL ES是什么呢?OpenGL ES(OpenGl for Embedded System)是OpenGL三维图形API的子集,针对手机、Pad和游戏主机等嵌入式设备而设计。该API由Khronos集团定义推广,Khronos是...
OpenGL坐标系Cocos2dx以OpenGL&OpenGL ES为基础,支持OpenGL坐标系。该坐标系原点在屏幕左下角,x轴向右,y轴向上。l 屏幕坐标系屏幕坐标系使用的是不同的坐标系统,原点在屏幕左上角,x轴向右,y轴向下。触摸屏事件传入的位置信息使用的是该坐标系,在cocos2dx...
很棒! 我们现在读到的是最后一章的内容。好样的!现在,你应该能够比较容易地用Cocos2d-x来制作你的游戏了。但是请记住,你的创造力拥有着无限可能。本章涵盖了一些进阶的概念。注意,本章在内容和形式上都变得会更加专业一些。文件系统访问尽管你可以使用stdio.h头文件中的函数来访问文件,但这种方式是...
在Cocos2d-x中,简单数据存储可以使用UserDefault。那么存储大量、不规则的数据又该怎么解决呢?在Cocos2d-x里我们可以使用 SQLite数据库来进行存储数据。 SQLite 是使用非常广泛的 嵌入式数据库 ,它有小巧 、高效、跨平台、开源免费和易操作的特点。所以大量...
通常在一个游戏中会有很多怪物、关卡、技能等数据信息,这些数据不可能在代码里写死,一般都会使用配置文件保存,使用时再加载到内存。 CSV文件编辑起来十分简单,所以常常用来配置游戏的数据信息。本篇要介绍的就是:如何读取CSV文件格式的数据。【CSVParser解析器下载】 下载地址:http...
我们知道在Cocos2d-x中,plist文件是非常常见的配置文件。它是特定格式的xml文件。例如:小图打包成大图的纹理图片、制作粒子特效、帧动画等,都用到了plist文件作为配置文件。所以,在这一章中我们要介绍的是:如何创建plist文件,以及读取plist文件中的数据信息。【plist文件】属性...
XML也称可扩展标记语言,在游戏开发中它常常用于保存游戏数据信息,如最高分、游戏等级等信息,另外也常用来描述一些资源等。加载动画的plist文件、瓦片地图编辑器到处的地图格式tmx文件,实际上都是特定格式的xml文件。 另外 UserDefault 单例类保存的数据,也是存储在xml文件...
当游戏玩家选择好要出的牌以后,首先需要判断该牌型是否符合游戏规则,即合法。如果合法就高亮显示出“出牌”按钮,否则显示灰色“出牌”按钮,表示不可出。怎样判断玩家所选择的牌型是否合法呢?请看下面的代码:int GameScene::PaiDuanPaiXing(){ //对出的牌进行排序 ...
依照游戏规则,发完牌下面就该叫地主了,首先从玩家(人)开始叫地主,下一回合所有玩家(包括电脑玩家)按逆时针顺序叫地主。我们来看一下叫地主的模块:void GameScene::Call(float dt){ //是否都叫过地主 if(!m_player->getCall()...
本系列讲解如何基于Cocos2d-x制作《单机斗地主》游戏,并对游戏源码进行剖析,以帮助大家理解游戏逻辑以及开发关键技术。 项目基于Cocos2d-x引擎开发,根据网上搜索的斗地主文案,由本人独立完成,下面我来做个项目总结。1.创建一副扑克牌,写代码首先创建一张牌的类。如下所示:cla...
在Cocos2d-x 3.4的发布日志上忽然发现他们有GAF这个动画库。研究了下,下面是关于Cocos Package Manager的使用,如何为项目添加GAF扩展。 视频: Cocos Package Manager是一个引擎扩展模块化框架,其服务于Cocos2d-x的扩展的开发和使用流程。...
首先来看一下C++ 语法特点1. 函数的声明定义分开例如.h文件与.cpp文件2. #include 预编译例如 #include “HelloWorld.h”3. Using namespace 命名空间using namespace cocos2d与USING_NS_CC 等同如果不用的话,需要...
本篇文章,主要探讨一下lua中的内存管理(涉及到的文件 lmem.c,lauxlib.c )。lua内存管理:众所周知,lua是用纯c写的,所以lua中的内存管理,也就是用c方式对内存的管理。/*** About the realloc function:** void * frealloc (vo...
设计要点?能够在服务器运行期间更新程序逻辑代码以实现修正程序Bug、修改游戏数据的目的。游戏框架代码的热更新暂不考虑。例如:某个业务处理函数逻辑有Bug,服务器运营期间发现,在不停机情况下及时更新代码修复。技能数值表策划填写出现手误错误,导致玩家战斗异常,在不停机情况下及时更新内存中的数值表。更新代...