这个系列我们主要学习Cocos2d-x Lua,总结Lua开发过程中所涉及的知识点,以及在开发过程中如何使用Cocos Code IDE。

1、Lua中如何使用Cocos2d-x引擎中的类?

在C++中是这样调用的:

//
Sprite* sprite = Sprite::create();
sprite->setPosition(Vec2(100, 100));
this->addChild(sprite);
//

而在Lua中是这样调用的:

//
local sprite = cc.Sprite:create()
sprite:setPosition(cc.p(100, 100))
self:addChild(sprite)
//

是不是很简单?差别其实不是很大嘛!

Lua中使用引擎中的类,只要在前面多加个 cc. 即可。

而调用类的函数,不是双冒号(::) ,而是一个冒号(:) 。


2、Lua 与 C++ 使用上有何差异?

请耐心看完以下这个类,你或许会有基本上的了解。

//
local winSize = cc.Director:getInstance():getWinSize()

-- 继承Layer类
MenuLayer = class("MenuLayer", function()
return cc.Layer:create()
end)

-- 初始化函数
function MenuLayer:ctor()
self.name = "hello"         -- 成员变量
self.size = cc.size(0, 0)   -- 成员变量
end

-- 创建包含GameLayer的场景
function MenuLayer:createScene()
local scene = cc.Scene:create()
local layer = MenuLayer:create()
scene:addChild(layer)
return scene
end

-- 创建GameLayer层
function MenuLayer:create()
local layer = MenuLayer.new()  -- new()
layer:init()                   -- init()
return layer
end

-- 初始化
function MenuLayer:init()
self:ShowUI()       -- 添加界面元素(Sprite、Label等)
self:addBtn()       -- 添加菜单按钮
self:addTouches()   -- 添加多点触摸
end

-- 添加界面
function MenuLayer:ShowUI()

-- 背景图片Sprite
local bg = cc.Sprite:create("HelloWorld.png")
bg:setPosition(cc.p(0, 0))      -- 设置位置
bg:setAnchorPoint(0, 0)         -- 设置锚点
self:addChild(bg)               -- 添加子节点

-- 添加文字
self.label = cc.Label:createWithSystemFont("debug","res/fonts/Marker Felt.ttf",30)
self.label:setPosition(winSize.width/2, winSize.height/2)
self:addChild(self.label)
end

-- 添加按钮
function MenuLayer:addBtn()
local menu
local normal, hard

-- 回调函数
-- tag 为menuItem设置的标签setTag ,menuItem为相应对象
local function menuCallback(tag, menuItem)
print("menuItem: " .. tag)    -- Lua中的输出语句
end

normal = cc.MenuItemImage:create("normal.png", "normal.png")
normal:setPosition(0, 120)
normal:setTag(1)
normal:registerScriptTapHandler(menuCallback)   -- 按钮事件

hard = cc.MenuItemImage:create("hard.png", "hard.png")
hard:setPosition(0, 20)
hard:setTag(2)
hard:registerScriptTapHandler(menuCallback)     -- 按钮事件

-- 创建菜单,最后不需要加NULL
menu = cc.Menu:create(normal, hard)
self:addChild(menu)

end

-- 多点触摸
function MenuLayer:addTouches()

local touch1, touch2 = cc.Touch, cc.Touch
local function onTouchesBegan(touches, event)
print("Touches Began")
touch1 = touches[1]     -- 第一个触点,下标从1开始
touch2 = touches[2]     -- 第二个触点
local pos1 = touch1:getLocation()   -- 获取触点1的位置
local pos2 = touch2:getLocation()   -- 获取触点2的位置
local delta = {
x = pos2.x - pos1.x ,
y = pos2.y - pos1.y
}
print(delta.x .. " , " .. delta.y)  -- 输出log
end

local function onTouchesMoved(touches, event)
print("Touches Moved")
end

local function onTouchesEnded(touches, event)
print("Touches Ended")
end

-- 注册多点触摸
local dispatcher = cc.Director:getInstance():getEventDispatcher()
local listener = cc.EventListenerTouchAllAtOnce:create()
listener:registerScriptHandler(onTouchesBegan, cc.Handler.EVENT_TOUCHES_BEGAN)
listener:registerScriptHandler(onTouchesMoved, cc.Handler.EVENT_TOUCHES_MOVED)
listener:registerScriptHandler(onTouchesEnded, cc.Handler.EVENT_TOUCHES_ENDED)
dispatcher:addEventListenerWithSceneGraphPriority(listener, self)

end
//


3、Lua中的字符串格式转换?

C++中是这样使用的:

//
sprintf(str, "hero_d.png", i)
//

而在Lua中则是使用 string.format() 函数。

//
string.format("hero_d.png", i)
//


4、Lua中的枚举类型

我们都知道C++中的枚举都改成了强枚举类型,形如Control::State::NORMAL。

而在Lua中将其变成形如:cc.CONTROL_STATE_NORMAL。

估计你已经明白了吧?把所有字母都变成大写,然后把双冒号:: 变成下划线 _ 即可。

下面列出一些我自己整理的常见枚举类型在Lua中是如何使用的。

//
-- ResolutionPolicy 屏幕适配
cc.ResolutionPolicy.EXACT_FIT
cc.ResolutionPolicy.FIXED_HEIGHT
cc.ResolutionPolicy.FIXED_WIDTH
cc.ResolutionPolicy.NO_BORDER
cc.ResolutionPolicy.SHOW_ALL

-- EventKeyboard::KeyCode 键盘按键枚举类型
-- 键盘按键比较多,所以就罗列一部分
cc.KeyCode.KEY_A
cc.KeyCode.KEY_1
cc.KeyCode.KEY_F1
cc.KeyCode.KEY_SPACE
cc.KeyCode.KEY_ALT
cc.KeyCode.KEY_SHIFT

-- Control::EventType 控件事件类型
cc.CONTROL_EVENTTYPE_TOUCH_DOWN
cc.CONTROL_EVENTTYPE_DRAG_INSIDE
cc.CONTROL_EVENTTYPE_DRAG_OUTSIDE
cc.CONTROL_EVENTTYPE_DRAG_ENTER
cc.CONTROL_EVENTTYPE_DRAG_EXIT
cc.CONTROL_EVENTTYPE_TOUCH_UP_INSIDE
cc.CONTROL_EVENTTYPE_TOUCH_UP_OUTSIDE
cc.CONTROL_EVENTTYPE_TOUCH_CANCEL
cc.CONTROL_EVENTTYPE_VALUE_CHANGED

-- Control::State 控件状态
cc.CONTROL_STATE_NORMAL
cc.CONTROL_STATE_DISABLED
cc.CONTROL_STATE_SELECTED
cc.CONTROL_STATE_HIGH_LIGHTED


-- EditBox::EditBoxInputMode 文本框虚拟键盘的编辑类型
cc.EDITBOX_INPUT_MODE_ANY
cc.EDITBOX_INPUT_MODE_URL
cc.EDITBOX_INPUT_MODE_DECIMAL
cc.EDITBOX_INPUT_MODE_NUMERIC
cc.EDITBOX_INPUT_MODE_EMAILADDR
cc.EDITBOX_INPUT_MODE_SINGLELINE
cc.EDITBOX_INPUT_MODE_PHONENUMBER

-- EditBox::EditBoxInputFlag 文本框文本类型
cc.EDITBOX_INPUT_FLAG_PASSWORD
cc.EDITBOX_INPUT_FLAG_SENSITIVE
cc.EDITBOX_INPUT_FLAG_INITIAL_CAPS_WORD
cc.EDITBOX_INPUT_FLAG_INITIAL_CAPS_SENTENCE
cc.EDITBOX_INPUT_FLAG_INITIAL_CAPS_ALL_CHARACTERS

-- EditBox::KeyboardReturnType 文本框虚拟键盘中return键显示字符
cc.KEYBOARD_RETURNTYPE_GO
cc.KEYBOARD_RETURNTYPE_DONE
cc.KEYBOARD_RETURNTYPE_SEND
cc.KEYBOARD_RETURNTYPE_SEARCH
cc.KEYBOARD_RETURNTYPE_DEFAULT

-- ScrollView::Direction 滚动方向
cc.SCROLLVIEW_DIRECTION_BOTH
cc.SCROLLVIEW_DIRECTION_VERTICAL
cc.SCROLLVIEW_DIRECTION_HORIZONTAL

-- TableView::VerticalFillOrder 列表视图排列方式
cc.TABLEVIEW_FILL_TOPDOWN
cc.TABLEVIEW_FILL_BOTTOMUP

-- ProgressTimer::Type
cc.PROGRESS_TIMER_TYPE_BAR
cc.PROGRESS_TIMER_TYPE_RADIAL

-- ParticleSystem::PositionType 粒子位置模式
cc.POSITION_TYPE_FREE
cc.POSITION_TYPE_GROUPED
cc.POSITION_TYPE_RELATIVE

-- ParticleSystem::Mode 粒子发射器类型
cc.PARTICLE_MODE_RADIUS
cc.PARTICLE_MODE_GRAVITY

-- TransitionScene::Orientation 场景切换方向
cc.TRANSITION_ORIENTATION_UP_OVER
cc.TRANSITION_ORIENTATION_DOWN_OVER
cc.TRANSITION_ORIENTATION_LEFT_OVER
cc.TRANSITION_ORIENTATION_RIGHT_OVER

-- TextVAlignment 文本的垂直对其方式
cc.VERTICAL_TEXT_ALIGNMENT_TOP
cc.VERTICAL_TEXT_ALIGNMENT_BOTTOM
cc.VERTICAL_TEXT_ALIGNMENT_CENTER

-- TextHAlignment 文本的水平对其方式
cc.TEXT_ALIGNMENT_LEFT
cc.TEXT_ALIGNMENT_RIGHT
cc.TEXT_ALIGNMENT_CENTER
//


5、Lua中的事件回调

Cocos2d-x中常用的事件回调有如下:

  • 动作回调         : CallFunc

  • 定时器刷新       : schedule

  • 菜单项事件回调   : menuItem

  • 按钮控件事件回调 : ControlButton

Cocos2d-x v3.2中,由于支持了C++ 11,使用 std::bind 集成了 CC_CALLBACK_* 。

在Lua中可不能这样方便的使用。


5.1、动作回调 CallFunc

在C++中,动作回调参见:《Cocos2d-x 3.x回调函数std::bind总结》

在Lua中只剩下一个 CallFunc ,其定义如下:

至于回调函数中有什么参数,参见下面的例子。

//
-- hander : 执行的回调函数
-- value  : 传递给回调函数的参数,必须为一个table
cc.CallFunc:create(hander, value)
//

使用举例:

//
-- node : 执行动作的对象
-- tab  : 传过来的参数, 必须为一个table
local function callbackFunc(node, tab)
node:setScale(2)
print("x=" .. tab.x .. ",y=" .. tab.y)
end

local sprite = cc.Sprite:create("normal.png")
sprite:setPosition(winSize.width/2, winSize.height/2)
self:addChild(sprite)

-- CallFunc回调动作
local call = cc.CallFunc:create(callbackFunc, {x=1 , y=2} )
sprite:runAction(call)
//


5.2、定时器刷新 schedule

在C++中,定时器参见:《Cocos2d-x 3.x基础总结 -- 定时器更新schedule/update》

在Lua中,有两种方式:

(1)self:scheduleUpdateWithPriorityLua(update, priority)

  • 参数一:刷新函数

  • 参数二:刷新优先级

其中 self 为 Node类 的子类。

该方法默认为每帧都刷新一次,无法自定义刷新时间间隔。

(2)scheduler:scheduleScriptFunc(update, inteval, false)

  • 参数一:刷新函数

  • 参数二:每次刷新的时间间隔

  • 参数三:是否只执行一次。false为无限次。

其中 scheduler 为定时器管理:cc.Director:getInstance():getScheduler()

而我更推荐使用第二种方式,因为比较通用。

使用举例:

//
local scheduler, myupdate
local timer = 0

local function update(dt)
cclog("update: " .. dt) -- 输出log
timer = timer + dt
if timer >= 3 then                                  -- 执行3秒取消定时器
-- self:unscheduleUpdate()                  -- 取消定时器
scheduler:unscheduleScriptEntry(myupdate)   -- 取消定时器
end
end

-- 每帧执行一次update,优先级为0
-- self:scheduleUpdateWithPriorityLua(update, 0);

-- 每30/60秒执行一次update,会无限执行
scheduler = cc.Director:getInstance():getScheduler()
myupdate = scheduler:scheduleScriptFunc(update, 30.0 / 60.0, false)
//


5.3、菜单项事件回调 menuItem

在C++中,菜单项回调参见:《Cocos2d-x 3.x回调函数std::bind总结

在Lua中,使用:registerScriptTapHandler(hander) 。

其中 hander 即为需要绑定的回调函数,至于回调函数中有什么参数,参见下面的例子。

使用举例:

//
local menu
local normal, hard

-- tag      : 为menuItem设置的标签setTag
-- menuItem : 执行回调的menuItem对象
local function menuCallback(tag, menuItem)
print("menuItem: " .. tag)
end

normal = cc.MenuItemImage:create("normal.png", "normal.png")
normal:setPosition(0, 120)
normal:setTag(1)

hard = cc.MenuItemImage:create("hard.png", "hard.png")
hard:setPosition(0, 20)
hard:setTag(2)

-- 创建菜单,最后不需要加NULL
menu = cc.Menu:create(normal, hard)
self:addChild(menu)


-- 菜单项回调
normal:registerScriptTapHandler(menuCallback)   -- 按钮事件
hard:registerScriptTapHandler(menuCallback)     -- 按钮事件
//


5.4、按钮控件事件回调 ControlButton

在C++中,按钮控件事件回调参见:《Cocos2d-x 3.x基础总结 -- 按钮控件CCControlButton总结》

在Lua中,使用:registerControlEventHandler(hander, type) 。

其中 hander 为我们需要绑定的回调函数,而 type 则是按钮事件的类型。

至于回调函数中有什么参数,参见下面的例子。

对于 type ,有以下几种类型:

//
cc.CONTROL_EVENTTYPE_TOUCH_DOWN         -- 刚刚开始触摸按钮时
cc.CONTROL_EVENTTYPE_DRAG_INSIDE        -- 在内部拖动时(保持触摸状态下)
cc.CONTROL_EVENTTYPE_DRAG_OUTSIDE       -- 在外部拖动时(保持触摸状态下)
cc.CONTROL_EVENTTYPE_DRAG_ENTER         -- 拖动刚进入内部时(保持触摸状态下)
cc.CONTROL_EVENTTYPE_DRAG_EXIT          -- 拖动刚离开内部时(保持触摸状态下)
cc.CONTROL_EVENTTYPE_TOUCH_UP_INSIDE    -- 在内部抬起手指(保持触摸状态下)
cc.CONTROL_EVENTTYPE_TOUCH_UP_OUTSIDE   -- 在外部抬起手指(保持触摸状态下)
cc.CONTROL_EVENTTYPE_TOUCH_CANCEL       -- 取消触点时
cc.CONTROL_EVENTTYPE_VALUE_CHANGED      -- 按钮控件中值发生改变时
//

使用举例:

//
-- node : 执行回调的按钮对象
-- type : 按钮事件的类型
local function btnCallback(node, type)
if type == cc.CONTROL_EVENTTYPE_TOUCH_DOWN then
print("touch down")
elseif type == cc.CONTROL_EVENTTYPE_DRAG_INSIDE then
print("drag inside")
elseif type == cc.CONTROL_EVENTTYPE_TOUCH_UP_INSIDE then
print("touch up inside")
end
end

-- 添加一个按钮 ControlButton
local label = cc.Label:createWithSystemFont("button","res/fonts/Marker Felt.ttf",30)
local sprite = cc.Scale9Sprite:create("normal.png")
local btn = cc.ControlButton:create(label,sprite)
btn:setPosition(winSize.width/2, winSize.height/2)
self:addChild(btn)

-- 按钮事件回调
btn:registerControlEventHandler(btnCallback,cc.CONTROL_EVENTTYPE_TOUCH_DOWN)
btn:registerControlEventHandler(btnCallback,cc.CONTROL_EVENTTYPE_DRAG_INSIDE)
btn:registerControlEventHandler(btnCallback,cc.CONTROL_EVENTTYPE_TOUCH_UP_INSIDE)
//


6、Lua中的事件分发机制

在C++中,事件分发机制参见:《Cocos2d-x 3.x新事件分发机制总结》

事件分发机制包含:

  • 触摸事件     : EventListenerTouchOneByOne、EventListenerTouchAllAtOnce

  • 鼠标响应事件 : EventListenerMouse

  • 键盘响应事件 : EventListenerKeyboard

  • 加速计事件   : EventListenerAcceleration

  • 自定义事件   : EventListenerCustom

  • 物理碰撞事件 : EventListenerPhysicsContact

  • 游戏手柄事件 : EventListenerController

而在Cocos2d-x v3.2版本中,Lua的使用方式与C++有点类似。

PS:在Lua中对于鼠标事件、自定义事件的支持有BUG,建议大家暂时不要去使用。

另外由于博主还未接触过物理碰撞事件、游戏手柄事件,所以也无法讲解着两个事件机制的使用方法,不过可以确定的一点是:以上几个事件处理都是通过监听器来完成的,所以用法应该都是差不多的。

在这里我重点讲一下:触摸事件、键盘事件、加速计事件。

事件处理的原理可以参考C++的使用方法,这里讲一下Lua中如何使用。


6.1、使用步骤

还是继续用代码来讲解吧,一般性都分为以下四个步骤。

-- 1.获取事件分发器  : EventDispatcher
local dispatcher = cc.Director:getInstance():getEventDispatcher()

-- 2.创建事件监听器  : EventListener (这里以单点触摸为例)
local listener = cc.EventListenerTouchOneByOne:create()

-- 3.注册事件响应函数: registerScriptHandler
-- hander : 响应函数
-- type   : 事件类型
listener:registerScriptHandler(hander, type)

-- 4.在事件分发器中,添加监听器。事件响应委托为self
dispatcher:addEventListenerWithSceneGraphPriority(listener, self)
//


6.2、单点触摸事件EventListenerTouchOneByOne

使用方法如下:

  • 响应函数的两个参数 touch , event 分别表示:

  • touch : cc.Touch 。触点信息

  • event : cc.Event 。事件信息

  • 注册响应函数 registerScriptHandler 中的第二个参数,表示事件类型。

  • cc.Handler.EVENT_TOUCH_BEGAN : 触摸开始

  • cc.Handler.EVENT_TOUCH_MOVED : 触摸移动

  • cc.Handler.EVENT_TOUCH_ENDED : 触摸结束

//
-- 触摸开始
local function onTouchBegan(touch, event)
print("Touch Began")
local pos = touch:getLocation() -- 获取触点的位置
print(pos.x .. " , " .. pos.y)  -- 输出log
return true                     -- 必须返回true 后边move end才会被处理
end

-- 触摸移动
local function onTouchMoved(touch, event)
print("Touch Moved")
end

-- 触摸结束
local function onTouchEnded(touch, event)
print("Touch Ended")
end

-- 注册单点触摸
local dispatcher = cc.Director:getInstance():getEventDispatcher()
local listener = cc.EventListenerTouchOneByOne:create()

listener:registerScriptHandler(onTouchBegan, cc.Handler.EVENT_TOUCH_BEGAN)
listener:registerScriptHandler(onTouchMoved, cc.Handler.EVENT_TOUCH_MOVED)
listener:registerScriptHandler(onTouchEnded, cc.Handler.EVENT_TOUCH_ENDED)

dispatcher:addEventListenerWithSceneGraphPriority(listener, self)
//


6.3、多点触摸事件EventListenerTouchAllAtOnce

使用方法如下:

  • 响应函数的两个参数 touches , event 分别表示:

  • touches : cc.Touch的table数组 。多个触点信息

  • event   : cc.Event            。事件信息

  • 注册响应函数 registerScriptHandler 中的第二个参数,表示事件类型。

  • cc.Handler.EVENT_TOUCHES_BEGAN : 多点触摸开始

  • cc.Handler.EVENT_TOUCHES_MOVED : 多点触摸移动

  • cc.Handler.EVENT_TOUCHES_ENDED : 多点触摸结束

//
-- 触摸开始
local function onTouchesBegan(touches, event)
print("Touches Began")
local pos1 = touches[1]:getLocation()   -- 获取触点1的位置
local pos2 = touches[2]:getLocation()   -- 获取触点2的位置
local delta = {
x = pos2.x - pos1.x ,
y = pos2.y - pos1.y
}
print(delta.x .. " , " .. delta.y)      -- 输出log
end

-- 触摸移动
local function onTouchesMoved(touches, event)
print("Touches Moved")
end

-- 触摸结束
local function onTouchesEnded(touches, event)
print("Touches Ended")
end

-- 注册多点触摸
local dispatcher = cc.Director:getInstance():getEventDispatcher()
local listener = cc.EventListenerTouchAllAtOnce:create()

listener:registerScriptHandler(onTouchesBegan, cc.Handler.EVENT_TOUCHES_BEGAN)
listener:registerScriptHandler(onTouchesMoved, cc.Handler.EVENT_TOUCHES_MOVED)
listener:registerScriptHandler(onTouchesEnded, cc.Handler.EVENT_TOUCHES_ENDED)

dispatcher:addEventListenerWithSceneGraphPriority(listener, self)
//


6.4、键盘事件EventListenerKeyboard

EventListenerKeyboard,主要用于监听键盘某个键的按下、松开的事件。

使用方法如下:

  • 响应函数的两个参数 keyCode , event 分别表示:

  • keyCode : number   。键盘按键枚举值

  • event   : cc.Event 。事件信息

  • 注册响应函数 registerScriptHandler 中的第二个参数,表示事件类型。

  • cc.Handler.EVENT_KEYBOARD_PRESSED  : 按下键盘的某个键

  • cc.Handler.EVENT_KEYBOARD_RELEASED : 松开键盘的某个键

  • 键盘按键枚举值如下:(仅举例说明)

  • cc.KeyCode.KEY_A     : A键

  • cc.KeyCode.KEY_1     : 1键

  • cc.KeyCode.KEY_F1    : F1键

  • cc.KeyCode.KEY_SPACE : 空格键

  • cc.KeyCode.KEY_ALT   : ALT键

  • cc.KeyCode.KEY_SHIFT : SHIFT键

//
local function onKeyPressed(keyCode, event)
if keyCode == cc.KeyCode.KEY_A then
print("Pressed A !")  -- 按下A键
end
end

local function onKeyReleased(keyCode, event)
if keyCode == cc.KeyCode.KEY_J then
print("Released J !") -- 松开J键
end
end

-- 注册键盘事件
local dispatcher = cc.Director:getInstance():getEventDispatcher()
local listener = cc.EventListenerKeyboard:create()

listener:registerScriptHandler(onKeyPressed, cc.Handler.EVENT_KEYBOARD_PRESSED)
listener:registerScriptHandler(onKeyReleased, cc.Handler.EVENT_KEYBOARD_RELEASED)

dispatcher:addEventListenerWithSceneGraphPriority(listener, self)
//


6.5、加速计事件EventListenerAcceleration

EventListenerAcceleration,主要用于监听移动设备的所受重力方向感应事件。

重力感应来自移动设备的加速计,通常支持 (X, Y, Z) 三个方向的加速度感应,所以又称为三向加速计。在实际应用中,可以根据3个方向的力度大小来计算手机倾斜的角度或方向。

EventListenerAcceleration用法和上述几个有点不同。

使用方法如下:

  • 响应函数有五个参数 event , x , y , z , timestamp 分别表示:

  • event     : cc.Event事件信息

  • (x, y, z) : number 设备在三个方向上的重力加速度感应

  • timestamp : number 响应事件的时间戳

  • 创建加速计监听器时,直接传入响应函数作为参数,而不用registerScriptHandler 。

  • 使用加速计事件时,还需要开启设备的加速计感应:

  • self:setAccelerometerEnabled(true)

  • 在电脑上看不到效果,需要在设备上才能看到效果。

//
-- 开启设备的加速计感应
self:setAccelerometerEnabled(true)


-- 响应函数
local function onAccelerationEvent(event, x, y, z, timestamp)
print("x: " .. x)
print("y: " .. y)
print("z: " .. z)
print("timestamp: " .. timestamp)
end

-- 注册加速计监听器
local dispatcher = cc.Director:getInstance():getEventDispatcher()

-- 直接传入 响应函数 作为参数
local listener = cc.EventListenerAcceleration:create(onAccelerationEvent)

dispatcher:addEventListenerWithSceneGraphPriority(listener, self)
//

在手机上的运行效果:

7、Lua中的数学类

在C++中,数学类参见:《Cocos2d-x 3.2 -- 总结数学类Vec2/Size/Rect》

数学类主要有Vec2(坐标向量)、Size(尺寸)、Rect(矩形)。


7.1、创建

在Lua中创建的 Vec2、Size、Rect 都是一个table类型。

其中只有相应的成员变量,没有相关的函数运算。

//
cc.p(x, y)                    -- 构造 Vec2
cc.size(width, height)        -- 构造 Size
cc.rect(x, y, width, height)  -- 构造 Rect
//


7.2、坐标向量运算

Lua中常用的向量运算如下:

(1)返回值为bool

//
-- 直线AB与直线CD是否相交
cc.pIsLineIntersect(pA, pB, pC, pD,float,float)

-- 线段AB与线段CD是否相交
cc.pIsSegmentIntersect(pA, pB, pC, pD)
//

(2)返回值为float

//
cc.pDot(p1, p2)         -- 点积
cc.pCross(p1, p2)       -- 叉积
cc.pProject(p1, p2)     -- 投影: 前point在后point上的投影

cc.pGetLength(p)        -- 向量长度
cc.pLengthSQ(p)         -- 向量长度平方

cc.pGetDistance(p1, p2) -- 坐标距离
cc.pDistanceSQ(p1, p2)  -- 坐标距离平方

cc.pGetAngle(p1, p2)    -- 向量夹角:弧度
//

(3)返回值为point_table

//
cc.p(x, y)                       -- 构造坐标point
cc.pAdd(p1, p2)                  -- 相加
cc.pSub(p1, p2)                  -- 相减
cc.pMidpoint(p1, p2)             -- 两向量的中点
cc.pNormalize(p1)                -- 标准化向量

cc.pGetClampPoint(minp, maxp, p) -- 将p值限制在[minp,maxp]区间内

cc.pForAngle(float)              -- 返回坐标 x=cos(a) , y=sin(a)

cc.pPerp(p)                      -- 逆时针旋转90度(-y, x)
cc.RPerp(p)                      -- 顺时针旋转90度(y, -x)


-- 绕p1向量旋转
-- 返回向量: 角度 this.getAngle() +other.getAngle()
--           长度 this.getLength()*other.getLength()
cc.pRotate(p1, p2)

-- 绕p1向量旋转前的向量值
-- 返回向量: 角度 this.getAngle() -other.getAngle();
--           长度 this.getLength()*other.getLength();
cc.pUnrotate(p1, p2)


-- 直线AB与直线CD的交点
cc.pGetIntersectPoint(pA, pB, pC, pD)
//


7.3、矩形运算

Lua中常用的矩形运算如下:

//
cc.rectGetMinX(rect)    -- rect.x
cc.rectGetMidX(rect)    -- (rect.x + rect.width) / 2
cc.rectGetMaxX(rect)    -- rect.x + rect.width

cc.rectGetMinY(rect)    -- rect.y
cc.rectGetMidY(rect)    -- (rect.y + rect.height) / 2
cc.rectGetMaxY(rect)    -- rect.y + rect.height


-- 判断是否与rect相同. 原点相同,尺寸相同.
cc.rectEqualToRect(rect1, rect2)

-- 判断point是否包含在矩形内
cc.rectContainsPoint(rect, point)

-- 判断矩形是否相交. 常常用作碰撞检测.
cc.rectIntersectsRect(rect1, rect2)

-- 两矩形合并
cc.rectUnion(rect1, rect2)
//


8、Lua中的颜色类

在C++的颜色类主要有三个:Color3B、Color4B、Color4F。并且有很多颜色的宏定义。

在Lua中,无法使用颜色的宏定义,而需要自己设置。

颜色类的使用方法如下:

//
cc.c3b(byte,byte,byte)              -- 构造 Color3B
cc.c4b(byte,byte,byte,byte)         -- 构造 Color4B
cc.c4f(float,float,float,float)     -- 构造 Color4F
//


9、最后,我还想讲讲一些使用Lua开发Cocos2d-x的注意事项

9.1、关于getPosition()

先来看看几个 getXXX() 函数的返回值吧。

//
getPosition()      -- 返回两个值:x y
getAnchorPoint()   -- point_table
getContentSize()   -- size_table
getBoundingBox()   -- rect_table
//

可以发现:getPosition() 返回的不是point_table,而是两个值。

PS:真是一个大坑!

所以接收 getPosition() 时需要处理一下。

//
-- 方法一 : 用两个变量接收
local x, y = sprite:getPosition()

-- 方法二 : 转换为point_table
local p = cc.p(sprite:getPosition())
//


9.2、关于(.)和(:)

在Lua中,一定要区分这两个:点(.)和冒号(:)的区别,很容易搞混掉。

  • 定义的时候,冒号(:)默认接收self参数

  • 调用的时候,冒号(:)默认传递调用者自己为参数

  • 而点号(.)要显示传递或接收self参数

例如:点号定义,需要显示传递或接收。

//
tab = { x = 1 }

function tab.fun(self)
print(self.x)
end

a.fun(a)    -- 需要将a本身做为参数传给fun函数
//

这样使用函数就要传递自身self,用起来很麻烦。

所以Lua给出了一个方便的方法:将函数定义改成冒号: ,这样就可以省略self参数了。

//
a = { x = 1 }

function a:fun()
print(self.x)
end

a:fun()
//