unity 图片资源加载是怎样做到的,下面我们就来看一下unity 图片资源加载的过程和方法NGUI提供了很方便的UIAtlas,其主要作用是改进DrawCall,把众多图片整合在一张贴图上,由于unity3d简单易用的好处,所以只是用原生的GUI很容易忽视DrawCall的问题,所以NGUI为了改进,才有了UIAtlas。当然NGUI还做了很多优化。

这里主要还是介绍如何利用UISprite来动态的加载图片。NGUI所提供的UIAtlas虽然好用,但只能在Editor内生成贴图和prefab以供UISprite使用。为了能够让游戏资源与游戏本体尽可能的分离,特别是游戏资源需要动态更新的情况。很多时候,都需要动态加载,动态设置UIAtlas。

这里主要介绍2个方法。

方法1:直接在代码中创建和设置UIAtlas并对UISprite进行显示。这种方法可以对任何零散的贴图进行加载,但缺点是浪费DrawCall,主要应用在特别零散的贴图资源上。

  1. public class ImageLoader : MonoBehaviour {
  2. //需要加载动态图片的对象
  3. public UISprite m_img;
  4. //自用的Atlas
  5. private UIAtlas m_uiAtlas;
  6. /// <summary>
  7. /// 加载的贴图
  8. /// </summary>
  9. /// <param name="tex">Tex.</param>
  10. public void ImageLoad(Texture2D tex)
  11. {
  12. if(tex == null)
  13. {
  14. return;
  15. }
  16. if(tex.name == m_img.spriteName)
  17. {
  18. return;
  19. }
  20. //准备对象和材质球
  21. if(m_uiAtlas == null)
  22. {
  23. Material mat;
  24. Shader shader = Shader.Find("Unlit/Transparent Colored");
  25. mat = new Material(shader);
  26. m_uiAtlas = this.gameObject.AddComponent<UIAtlas>();
  27. m_uiAtlas.spriteMaterial = mat;
  28. }
  29. //设定贴图
  30. m_uiAtlas.spriteMaterial.mainTexture = tex;
  31. m_uiAtlas.coordinates = UIAtlas.Coordinates.Pixels;
  32. //为对应UISprite接口,给Atlas加对象
  33. UIAtlas.Sprite sprite = new UIAtlas.Sprite();
  34. sprite.name = tex.name;
  35. sprite.outer = sprite.inner = new Rect(0f, 0f, tex.width, tex.height);
  36. m_uiAtlas.spriteList.Clear();
  37. m_uiAtlas.spriteList.Add(sprite);
  38. //设置完成
  39. m_img.atlas = m_uiAtlas;
  40. m_img.spriteName = tex.name;
  41. }
  42. }

方法2:将整个UIAtlas及其贴图打包,而后形成资源,驻留在内存中(仅仅是指向资源的指针),UNITY3D会根据引用来确定贴图是否直接放实际内存中。这种方法更适合ICON之类有规律可以配置整合的资源。缺点是需要维护。

  1. //从资源文件夹加载打包成assetBundle的ICON资源文件
  2. private IEnumerator LoadResIcon()
  3. {
  4. //准备好资源们
  5. string strFormat = ResourcePath.GetPath() + "UI/{0}";
  6. string strFilePath = "";
  7. for(int i = 0 , nMax = GameConfig.Instance.IconSet.strIcons.Length; i < nMax ; i++)
  8. {
  9. string strAssetName = GameConfig.Instance.IconSet.strIcons;
  10. strFilePath = string.Format(strFormat, strAssetName);
  11. WWW tmp_www = null;
  12. try
  13. {
  14. tmp_www = new WWW(strFilePath);
  15. }
  16. catch
  17. {
  18. tmp_www = null;
  19. }
  20. if(tmp_www==null)
  21. {
  22. continue;
  23. }
  24. yield return tmp_www;
  25. if(tmp_http://www.error !=null)
  26. {
  27. tmp_http://www.Dispose();
  28. tmp_www = null;
  29. yield break;
  30. }
  31. AssetBundle tmp_assetBundle = tmp_http://www.assetBundle;
  32. tmp_http://www.Dispose();
  33. tmp_www = null;
  34. UIAtlas atlas = tmp_assetBundle.Load(strAssetName,typeof(UIAtlas)) as UIAtlas;
  35. tmp_assetBundle.Unload(false);
  36. GameConfig.Instance.IconSet.SaveUIAtlas(i, atlas);
  37. }
  38. yield return null;
  39. }
管理UIAtlas
  1. public class IconSet
  2. {
  3. public string[] strIcons =
  4. {
  5. "A1_Atlas",
  6. "A2_Atlas",
  7. "A3_Atlas",
  8. };
  9. public UIAtlas[] m_AtlasData;
  10. Dictionary<string, int> m_dicIcon;
  11. public IconSet()
  12. {
  13. m_AtlasData = new UIAtlas[strIcons.Length];
  14. m_dicIcon = new Dictionary<string, int>();
  15. }
  16. //保存Atlas的完整信息
  17. public void SaveUIAtlas(int nIndex, UIAtlas UIvalue)
  18. {
  19. m_AtlasData[nIndex] = UIvalue;
  20. foreach (string iconNames in UIvalue.GetListOfSprites())
  21. {
  22. m_dicIcon[(string)iconNames.Clone()] = nIndex;//将所有的ICONNAME信息记录并且绑定成索引,以便查找
  23. }
  24. }
  25. //根据ICONNAME找出对应UIATLAS
  26. public UIAtlas FindAtlasBySpriteName(string name)
  27. {
  28. int nAtlasIndex = 0;
  29. if (m_dicIcon.TryGetValue(name, out nAtlasIndex))
  30. {
  31. return m_AtlasData[nAtlasIndex];
  32. }
  33. return null;
  34. }
  35. }
实际使用的范例:
  1. //
  2. 设置显示对象UISprite sprite = this.GetComponent<UISprite>();sprite.atlas
  3. =
  4. GameConfig.Instance.IconSet.FindAtlasBySpriteName("Icon001");sprite.spriteName
  5. = "Icon001";

总结:

以上两种方法基本能够应对大部分UI的现实问题,ImageLoader本身传入的是Texture2D,所以,即便是RenderTexture也没问题,都能与NGUI和谐相处。加以扩展的话,就是让另一个摄像机导出的东西和当前NGUI摆的UI结合