spine-认识界面

2015年01月26日 15:02 1 点赞 0 评论 更新于 2017-05-09 20:52

今天我们来深入学习 Spine 的界面。之前的学习不够具体,所以我重新查找了资料,力求更全面地介绍。

使用 Spine 的可能不只是动画师,无论是策划、程序,甚至其他人员,只要试着理解软件设计者的思路,并尽量与之保持一致,那么在需要使用某个功能时就会得心应手。因为设计类软件通常会遵循一定的逻辑,某个功能应该在合理的位置。如果使用一个设计软件时感到十分纠结,那建议趁早放弃,因为你的情绪会通过作品传达给观众,除非这正是你的目的。

同一类软件通常有相似的表达方式,下面我们分区块详细介绍 Spine。

我之所以不录制视频教程,一是因为没有什么复杂的内容值得录制,二是图文教程更方便随时查阅。

前置说明

  1. 试用版信息:本次演示使用的是 Spine 试用版 v1.9.17,除了不能导出和保存外,所有功能都齐全,完全可以用于学习。由于不能保存和导出,官方预先将每个示例动画的动画数据都导好,存放在安装目录下,程序人员可以直接拿去测试运行库。
  2. 专业版标识:按钮上的“PRO”字样表示该功能属于专业版,详情可查看官网对比。
  3. 工具按钮提示:鼠标悬停在工具按钮上几秒会出现提示,包含简单介绍和热键。悬停时按 F1 能立刻显示提示信息,即使看不懂英文,也能识别热键字母。更多关于热键的信息,可查看《热键说明表》。
  4. 教程互补:本篇教程与《热键说明表》《Spine 实用技巧大全》相互补充。某些功能的具体用法,已有相关教程,这里不再重复。

1、装配模式(Setup Mode)

Spine 有装配和动画两种模式。装配模式用于设置角色,所有创建、删除等操作,如创建骨骼、创建 IK、添加图片、创建网络等,都在装配模式下完成。创建新动画时,角色的初始状态继承自装配模式。你可以随时返回装配模式调整动画的初始参数,已存在的动画也会相应变化。清楚自己所处的模式,能解决大部分困惑,灵活运用这一特性,还能方便地统一调整角色形体。

功能区说明

  1. 主菜单:点击此处会弹出 Spine 的主菜单。按照常见习惯,打开、保存、新建、导出、导入、系统设置等功能通常都在此处,具体讲解可参考《Spine 实用技巧大全》。
  2. 项目名称:显示当前项目的文件名。
  3. 当前模式:使用【Ctrl + Tab】可在 Spine 的装配模式和动画模式之间切换。
  4. 层级树窗口按钮:按【Ctrl + T】可展开或关闭层级窗口,还可通过拖拽调整窗口大小。
  5. 层级树窗口:以树形结构显示大纲目录,项目中的所有对象都在此处,类似于 Windows 资源管理器左边的导航窗格。
  6. 功能区:它是层级窗口底部的扩展面板,类似于 PS 上方的选项栏,会根据所选内容变化。节点的新建、删除、复制、重命名、更改层级、修改属性等大部分操作都在此处。你可以分别选择各种节点,查看效果。
  7. 试用版标识:该标识仅在试用版中显示,提醒你使用的是试用版。若看到此标识,就无需询问为何不能导出或保存的问题。各版本的功能差别可在官网查看:[http://zh.esotericsoftware.com/spine - purchase](http://zh.esotericsoftware.com/spine - purchase)
  8. 当前对象:显示当前选中对象的名称,若选中多个对象,则只显示数量。
  9. 视图缩放控制:使用【Ctrl + F】【Ctrl + Shift + F】【Ctrl + Shift + Alt + F】可放大或缩小场景中的对象,你可以点击相应图标查看效果。
  10. 工具:此面板包含 IK【B】、权重【G】、创建骨骼【N】等工具。需要注意的是,这里的 Pose 和右边层级目录中的 Constraints 不要混淆,在其他软件中,这两个功能通常合并为 IK,而在 Spine 中分开了。
  11. 变换工具:用于旋转、位移、缩放操作,右边的小钥匙是 K 帧按钮。绿色表示值无变化,黄色表示值已改变但未创建关键帧,红色表示值已改变并创建了关键帧。
  12. 坐标系:包括当前、父级、世界坐标系,若不明白可通过 Google 查找相关信息。
  13. 抵消变换:主要用于在旋转、位移、缩放父对象时,保持其子对象不动。
  14. 选项:分别是针对骨骼、图片、边界框的是否可选、是否显示的控制开关,你可以自行尝试操作。

技巧

  1. 平移视图:按下右键可平移视图。
  2. 缩放视图:可通过滚轮缩放,也可使用热键【Ctrl + F】【Ctrl + Shift + F】【Ctrl + Shift + Alt + F】进行缩放。
  3. 旋转位移缩放:选中骨骼后,在空白区拖动左键即可操作,可避免误选。
  4. 中键框选:通常习惯用左键框选,但选中骨骼时,框选可能会出现问题,此时可使用中键实现框选效果。
  5. 取消选择:可通过双击左键、在空白处单击中键、按 ESC 键或空格键(若你习惯用空格播放动画,可自行设置该热键)来取消选择。
  6. 只移动父级:可查看功能区的抵消变换功能。
  7. PS 到 Spine:将原画在 PS 中画好,切片分层,然后使用脚本导入到 Spine 中,动画师只需添加骨骼即可制作动画。若你还在逐个对位图片,可查看《PSD_导出到_Spine.pdf》。
  8. 创建骨骼:创建骨骼时,按住 Shift 键,可直接将高亮的图片设为子物体,且骨骼会以图片的名字命名。
  9. 重画骨骼:若要调整已创建的骨骼,直接按住 Alt 键重画即可,层级不会改变,重画时也可配合 Shift 键。
  10. 骨骼长度:在旋转、位移、缩放状态下,将鼠标靠近骨骼末端,出现小红圈时,可直接拖动调整骨骼长度。

2、动画模式(Animate Mode)

动画模式用于为已存在的对象创建动画,不会增删现有对象,仅改变已有对象的属性参数。创建新动画时,角色的初始状态继承自装配模式。你可以随时返回装配模式调整动画的初始参数,已存在的动画也会相应变化。清楚自己所处的模式,能解决大部分困惑,灵活运用这一特性,还能方便地统一调整角色形体。

功能区说明

  1. 摄影表(时间轴):按【Ctrl + D】可展开摄影表,按住 Dopesheet 按钮拖拽可调整窗口大小。这里是动画师的主要操作区域,所有关键帧数据都在此显示。摄影表的数据按层级显示,未选中任何对象时,默认显示整个角色的关键帧数据,第一行是当前动作名称,等同于层级树(Tree)> 动画节点(Animations)下当前显示的动作。小眼睛那一列是显示开关。
  2. 当前帧:可输入数字实现帧的跳转。
  3. 循环起始点:点击可设置当前帧为起始点,再次点击可消除。该功能在开启循环并设置了结束点时才有效。
  4. 循环结束点:点击可设置当前帧为结束点,再次点击可消除。该功能在开启循环并设置了起始点时才有效。
  5. 自动关键帧:此功能不再详细解释。
  6. 幻影:类似于 FLASH 里的洋葱皮,用于辅助调动画的预览效果,不能输出。若未使用过 FLASH,可通过 Google 了解相关信息。
  7. 播放控制:具体说明可参考《Spine 实用技巧大全》第二条。
  8. 折叠展开:用于折叠和展开摄影表中的层级对象。
  9. 锁定显示:锁定摄影表中显示的对象,改选其他对象时,摄影表内容不变。
  10. 刷新摄影表:在锁定摄影表的情况下,可通过此功能更新摄影表以显示当前选中的对象。
  11. 选择摄影表中对象:在锁定摄影表的情况下,可通过此功能快捷选中摄影表中显示的对象。
  12. 复制剪切删除粘贴:这些操作不再赘述。
  13. 整体平移关键帧:按住 Alt 键移动关键帧可实现整体平移。
  14. 同时在多帧上修改对象:例如可将角色在所有帧统一向前移动 N 个单位。
  15. 翻转动画:框选关键帧缩放时,越过另一边界可实现翻转效果,默认情况下即可实现。
  16. 播放按钮:这是通用的播放按钮,不再详细说明。
  17. 循环开关:按【Ctrl + R】可开启或关闭循环播放。
  18. 曲线编辑器:在 Spine 中,曲线编辑器主要用于显示两帧之间的过渡。
  19. 过渡方式:支持线性、贝塞尔、步进式三种过渡方式。
  20. 匹配曲线:Match 功能可实现复制曲线的效果。先选中要复制的帧,再选择一个或多个目标帧,源帧的曲线为亮色,目标帧的曲线为灰色。点击贝塞尔手柄,目标帧的曲线会自动匹配。开启此功能后,调整曲线会同时影响所有选择的帧,否则仅影响第一个选择的帧。

技巧

  1. 单帧全选(关键帧):点击第一行(动作名称行)上的关键帧图标,可选择此帧上的所有关键帧。选中任何一个父级,其下面属性的关键帧也会被选中,如骨骼。
  2. 多帧框选(关键帧):框选一行可选中场景中所有的关键帧。
  3. 关键帧的颜色:关键帧标记的颜色与其相关的属性对应,白色表示此父级下多个属性都创建了关键帧。
  4. 框选关键帧:按住 Ctrl 键同时拖拽可框选关键帧,避免在鼠标所在处有关键帧时直接按下变成点选的问题。
  5. 移动非整数帧:按住 Shift 键拖动关键帧,可移动半帧,但建议少用。
  6. 整体平移(关键帧):按住 Alt 键拖动关键帧,可整体平移右侧所有的关键帧。
  7. 复制关键帧:在要复制的关键帧上,按住【Ctrl + Shift + 鼠标左键】,松开【Ctrl + Shift】,鼠标左键不放,移动到目标位置即可完成复制。
  8. 复制曲线:可查看功能区说明中的匹配曲线部分。
  9. 开启循环播放:按【Ctrl + R】可切换循环播放开关。

3、层级树窗口(Tree)

层级树窗口内容较多,因此单独讲解。按【Ctrl + T】可展开或关闭层级窗口。

层级树窗口以树形结构显示大纲目录,项目中的所有对象都在此处,类似于 Windows 资源管理器左边的导航窗格。对节点的创建、删除、改名、属性调整等基本操作在层级树窗口下方的扩展栏进行,该扩展栏会根据所选对象不同而显示相应的选项。

功能区说明

  1. 显示过滤开关:包括骨骼、资源夹(Slot)、附件(attachments)的显示过滤开关,打开则显示,关闭则隐藏。
  2. 聚焦到选择:在场景中选择对象后,层级树会自动跳转显示该对象。
  3. 文本替换:具体讲解可参考《Spine 图片显示出错的处理方法》。
  4. 层级树主体:分为三列,第一列是显示开关,第二列是关键帧按钮(仅在动画模式显示),第三列是层级节点。
  5. 节点介绍
    • 角色骨架:以顶级小人图标表示,一个项目中可创建多个角色骨架。骨架下有一些主要的类型子节点,角色骨架的创建按钮在主菜单中。
    • 骨骼:记录角色的骨骼层级关系。
    • 显示层级:与骨骼层级不同,用于调整图片的前后遮挡关系。
    • 图片路径:显示硬盘上的图片资源,Spine 从该路径引用图片,未将文件导入项目,仅显示硬盘上文件夹的内容。
    • 皮肤:用于换皮功能,可改变角色外观,如官方例子中的哥布林男女切换。它与蒙皮不同,可为角色创建多套皮肤方案,存放在此节点下,详情可查看《Spine_Skins_皮肤切换_20140405.pdf》。
    • 动画:一个角色可创建多个动作,都存放在此节点下。
    • 事件:主要用于在运行时向程序发送参数。创建一个事件对象节点,按程序需求在指定帧上设置指定的参数。在编辑器中,可将其看作一个骨骼,Interger、Float、String 三个属性与旋转、位置、缩放本质上相同,按需求在相应时间 K 帧即可。
    • 约束:用于锁定 IK,实现踩踏关键帧效果,即角色动画中常说的“定脚”。具体可参考相关教程:《Spine_IK 约束_20140621》《Spine 反向动力学工具(IK)_官方文档中文版_20140726.pdf》。
  6. 节点名称:显示节点的名称,右边有复制、改名、删除三个按钮。
  7. 骨骼长度:骨骼长度为 0 时,显示为十字图标,与其他骨骼功能相同,仅外观不同。
  8. 继承变换:默认子物体会继承父级的变换属性,可根据需求勾选或取消缩放、旋转等继承。
  9. 骨骼颜色:为骨骼添加颜色,便于辨认。
  10. 创建:可在骨骼下创建骨骼、资源夹(Slot)、皮肤占位符(Skin Placeholder)、边界框(Bounding Box)。图片需从图片(Images)区域拖入,不要询问为何不能直接创建图片的问题。
  11. 设置父级:选中对象,按【P】键,再点选父级,选中的对象会成为该父级的子物体,也可直接在层级树中用鼠标拖拽操作。
  12. 激活边界:点击该按钮可将对象设为边界框,可用于碰撞检测。
  13. 图片的路径:Spine 中的图片通过硬盘路径引用,最终用于显示的图片路径为项目所在路径 + Images 的 Path 属性 + 图片的路径。若图片显示有问题,可将这三段路径拼接起来检查是否正确,具体可参考《Spine 图片显示出错的处理方法》。
  14. 激活网格:勾选该选项,图片会变成网格对象。
  15. 参考背影:勾选该选项,图片会变成参考图,在场景中不可选,仅在编辑动画时显示,不会输出到最终的动画数据中。
  16. 颜色叠加:可叠加颜色、调整透明度等,但只能在装配模式设置,动画中不能更改。若要做颜色和透明度的动画,需操作资源夹(Slot)上的相应属性。
  17. 显示层级:可调整图片的前后显示关系,可直接用鼠标拖动,也可选中后使用小键盘的【+ -】号调整(可配合 Shift 键)。在场景中直接选中图片也可按小键盘的【+ -】号调整,但在动画模式下,图片若无动画属性则不可选,若图片有网格则可以选择。
  18. 图片文件夹:显示硬盘内容,硬盘路径为项目文件所在目录 + Path 值。若改动 Path 后无反应,可按 Refresh 刷新。
  19. 皮肤:只有一个创建按钮,不再详细说明。
  20. 动画:只有一个创建按钮。
  21. 事件:只有一个创建按钮。
  22. 约束:只有一个创建按钮。

技巧

  1. 层级关系:通常骨骼下可放置骨骼、Slot、图片、网络、皮肤占位符、边界框,皮肤占位符下可放置图片、网络。
  2. 显示隐藏子物体:层级目标第一列的显示开关,点击可切换子物体的显示状态。右键点击可批量隐藏子物体,但该方法并非基于层级关系实现,只是批量打开和关闭子物体的显示。
  3. 创建节点:快捷方法是在类型节点上双击直接创建此类型节点,常规方法是选中类型节点,在层级树窗口下方的扩展面板中点击相应的创建按钮。
  4. 展开和折叠节点:右键点击节点名称,可展开或折叠节点。
  5. 调整显示层级:可查看功能区中关于显示层级的说明。

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feifeila

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