cocos2dx相响应win键盘事件
在Cocos2d-x中,若要响应Windows键盘事件,一共有两种方式。下面将详细介绍具体的实现过程。
方式一:使用Windows API函数
这种方式借助Windows API中的GetAsyncKeyState
函数来检测键盘按键的状态。以下是具体的代码实现:
#include <windows.h>
// 定义宏来判断按键是否按下
#define KEY_DOWN(vk_code) (GetAsyncKeyState(vk_code) & 0x8000 ? 1 : 0)
// 定义宏来判断按键是否释放
#define KEY_UP(vk_code) (GetAsyncKeyState(vk_code) & 0x8000 ? 0 : 1)
// 检测向下箭头键是否按下
if (KEY_DOWN(VK_DOWN))
{
// 获取游戏场景
SceneGaming * scene = (SceneGaming *)SceneManager::getSingleton().getGamingScene();
// 获取游戏暂停层
LayerGamingPause * pLayerGamingPause = scene->getLayerPause();
// 设置暂停层可见
pLayerGamingPause->setVisible(true);
// 可选择暂停场景的调度器和动作
// scene->pauseSchedulerAndActions();
}
代码解释
GetAsyncKeyState
函数用于判断指定虚拟键的状态。0x8000
是一个掩码,用于检查按键是否被按下。KEY_DOWN
宏用于判断按键是否按下,KEY_UP
宏用于判断按键是否释放。- 在上述代码中,当检测到向下箭头键(
VK_DOWN
)被按下时,会获取游戏场景和暂停层,并将暂停层设置为可见。
方式二:注册回调函数
这种方式需要在初始化时注册一个回调函数,用于处理键盘事件。
1. 注册回调函数
在初始化代码中,使用以下语句注册回调函数:
CCDirector::sharedDirector()->getOpenGLView()->setAccelerometerKeyHook(XXX::keyboardHook);
2. 实现回调函数
XXX::keyboardHook
函数的实现如下:
void XXX::keyboardHook(UINT message, WPARAM wParam, LPARAM lParam)
{
switch (message)
{
case WM_KEYDOWN:
// 处理按键按下事件
return;
case WM_KEYUP:
// wParam 即为键盘字母码,在此处理按键释放事件
return;
}
}
代码解释
setAccelerometerKeyHook
函数用于设置键盘事件的回调函数。keyboardHook
函数会在键盘事件发生时被调用,通过message
参数可以区分按键按下(WM_KEYDOWN
)和按键释放(WM_KEYUP
)事件。wParam
参数包含了具体的键盘按键码,可以根据这个码来处理不同的按键事件。
通过以上两种方式,你可以在Cocos2d-x中方便地响应Windows键盘事件。