cocos2dx相响应win键盘事件

2015年01月21日 10:44 0 点赞 0 评论 更新于 2017-04-30 08:13

在Cocos2d-x中,若要响应Windows键盘事件,一共有两种方式。下面将详细介绍具体的实现过程。

方式一:使用Windows API函数

这种方式借助Windows API中的GetAsyncKeyState函数来检测键盘按键的状态。以下是具体的代码实现:

#include <windows.h>

// 定义宏来判断按键是否按下
#define KEY_DOWN(vk_code) (GetAsyncKeyState(vk_code) & 0x8000 ? 1 : 0)
// 定义宏来判断按键是否释放
#define KEY_UP(vk_code) (GetAsyncKeyState(vk_code) & 0x8000 ? 0 : 1)

// 检测向下箭头键是否按下
if (KEY_DOWN(VK_DOWN))
{
// 获取游戏场景
SceneGaming * scene = (SceneGaming *)SceneManager::getSingleton().getGamingScene();
// 获取游戏暂停层
LayerGamingPause * pLayerGamingPause = scene->getLayerPause();
// 设置暂停层可见
pLayerGamingPause->setVisible(true);
// 可选择暂停场景的调度器和动作
// scene->pauseSchedulerAndActions();
}

代码解释

  • GetAsyncKeyState函数用于判断指定虚拟键的状态。0x8000是一个掩码,用于检查按键是否被按下。
  • KEY_DOWN宏用于判断按键是否按下,KEY_UP宏用于判断按键是否释放。
  • 在上述代码中,当检测到向下箭头键(VK_DOWN)被按下时,会获取游戏场景和暂停层,并将暂停层设置为可见。

方式二:注册回调函数

这种方式需要在初始化时注册一个回调函数,用于处理键盘事件。

1. 注册回调函数

在初始化代码中,使用以下语句注册回调函数:

CCDirector::sharedDirector()->getOpenGLView()->setAccelerometerKeyHook(XXX::keyboardHook);

2. 实现回调函数

XXX::keyboardHook函数的实现如下:

void XXX::keyboardHook(UINT message, WPARAM wParam, LPARAM lParam)
{
switch (message)
{
case WM_KEYDOWN:
// 处理按键按下事件
return;
case WM_KEYUP:
// wParam 即为键盘字母码,在此处理按键释放事件
return;
}
}

代码解释

  • setAccelerometerKeyHook函数用于设置键盘事件的回调函数。
  • keyboardHook函数会在键盘事件发生时被调用,通过message参数可以区分按键按下(WM_KEYDOWN)和按键释放(WM_KEYUP)事件。
  • wParam参数包含了具体的键盘按键码,可以根据这个码来处理不同的按键事件。

通过以上两种方式,你可以在Cocos2d-x中方便地响应Windows键盘事件。

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feifeila

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