游戏关卡的玩法规划设计思路
在游戏领域,关卡设计常常是热门话题。每当提及某款游戏,人们往往会立刻讨论其关卡是否有趣。这里所说的关卡设计,准确来讲是关卡玩法设计,因为除了玩法设计外,还有美术设计,如光影镜头的变幻等,这些不在本文的讨论范围内。
如今游戏类型繁多,关卡形式也五花八门,但基本的设计思路是一致的。以下将从五个方面阐述关卡规划设计的思路,可作为一种方法论。
1. 关卡存在目的——游戏内容展示
关卡的存在目的是展示游戏的玩法。通常,游戏内容难以一次性完全展示,因此会设置多个关卡,层层递进。展示的目标是让玩家接受游戏内容,这就涉及引导与检验的过程。为了检验玩家是否掌握必要的游戏技巧,关卡中会设置阻碍(即关卡玩法)。这些阻碍需要清晰易懂,这属于引导部分的内容。在引导方面,许多游戏都有实用案例,但如何做到一目了然且尽量不打断玩家体验,就需要丰富的经验了。
然而,目前市面上大部分游戏的关卡不再局限于设置阻碍,甚至弱化了这一概念。这些游戏并不想过多检验玩家,只是单纯展示游戏内容,并赋予关卡其他目的,例如与游戏进程挂钩,或与游戏系统的解锁程度相关联。从更宏观的角度看,所有游戏系统都需要展示并被玩家接受。
在设计关卡时,首先要明确游戏关卡存在的目的。并非所有游戏都需要关卡,也不是所有游戏的关卡都需要难度分级(如普通、中等、困难、地狱等),更不是所有关卡都要有有趣的玩法。例如《刀塔传奇》,其关卡只是简单诠释战斗玩法,却也取得了成功。
2. 玩法思路——围绕战斗展开
当确定关卡需要存在,且其目的至少是检验玩家对游戏技巧的掌握程度时,就需要设计关卡玩法了(此处默认关卡用于展示和检验,玩法即指检验环节)。
在进行设计之前,有一个观点至关重要,甚至可作为准则。当着手设计某样东西时,会涌现出大量点子(方案)。若没有统一的中心思想,这些点子会干扰判断,让人觉得很多设计都有必要,但难以抉择。
因此,必须有一个中心思想,那就是战斗。关卡设计要围绕游戏的核心战斗玩法展开(如连连看玩法不属于传统意义上的战斗玩法)。需要明确战斗需要检验什么、不需要检验什么,以及其背后的设计理念。
以市面上常见的动作类游戏为例进行分析。一般来说,动作类RPG游戏会考验玩家的技能施放操作以及对打断规则的熟悉程度,这也是动作游戏的魅力所在。
不过,即使是动作游戏,也各有不同。以《DNF》为例,除了传统动作游戏要素外,还考验玩家的走位。在该游戏中,走位失误的惩罚较为严重,因此挽救走位失误的道具(如霸体药水、无敌药水、复活币等)收集难度较大。但当玩家走位熟练后,在关卡中的收益也相当可观,这正是游戏的乐趣所在。
再如《功夫熊猫》手游版,由于加入了护盾值概念,走位的重要性相对降低。该游戏的玩法主要围绕护盾值展开,玩家的很多失误会导致护盾值清空,同时需要考虑如何快速清除特定怪物的护盾值以有效消灭AI。
从以上两款动作游戏可以看出,它们在关卡设计思路上存在较大差异。这表明战斗思路决定玩法思路,关键在于如何根据战斗思路进行抉择。如果不清楚战斗思路,就需要与负责战斗设计的人员充分交流。若对方也不明确想要达到的战斗效果,那么设计出适合游戏的关卡就会很困难。在游戏行业,点子并不稀缺,重要的是如何筛选和运用。
3. 关卡流程——合适的时长且体验不要脱节
明确思路后,就可以开始规划关卡流程。这里的流程指的是一个关卡包含多个连续的挑战,像《天天爱消除》那样的关卡可视为没有流程。
关卡流程对玩家体验有直接影响。可以设计冗长的流程让玩家疲惫不堪,也可以设计极简的流程让玩家摸不着头脑,但相信没有策划会这样做。因此,设计流程的关键在于先确定在游戏中一个关卡的合理游玩时长。
确定关卡时长后,还需明确该关卡是普通关卡还是挑战型关卡。若希望玩家对某些挑战印象深刻,就需要分配更多时间让玩家体验。因为其他铺垫的作用相对有限。
一个关卡确定挑战主题后,根据总时长合理分配挑战该主题的时间,关卡基本框架就确定了。
关于流程,还有一个容易被忽视的问题,即过场。这里将关卡中所有非挑战内容都称为过场。过场很容易导致玩家体验脱节。例如,当你饥饿难耐看到三块蛋糕,吃完一块后却要等一分钟才能吃第二块,这种等待会让人失去胃口。
过场设计的重要原则是避免让玩家单纯地从一个地方走到另一个地方。以《虐杀原形》《古墓丽影》等动作游戏为例,玩家在游戏中不会正常走路,而是不断战斗或攀爬。再如《超级马里奥》,玩家需要频繁跳跃高台或顶土块。这些设计都是为了避免玩家单纯行走的无聊感。
由此可以总结出,过场也需要玩家一定程度的参与,这种参与应是简单的、条件反射式的行为,基于游戏中的基础操作。以下是一些能达到此目的的设计方法:
- 设置复杂地形:道路设计为不平坦的,玩家需要通过跳、爬、荡绳索等动作通过,可使用动作指令或QTE,确保玩家参与其中。
- 放置可拾取物品:在地面设置可拾取的钱币、宝箱等,就像用米引鸟进陷阱一样,吸引玩家参与。
- 安排简单怪物:放置一些较弱的怪物,让玩家在过场中也有事情可做。正如“当你发现怪的时候,你就找到路了”这句话所说。
这些都是经验之谈,你还可以探索其他方式。过场无需太难,但玩家必须参与,否则会导致体验脱节,玩家还容易迷路。
4. 具体设计——根据体验做设计
完成流程设计思想的阐述后,接下来是具体的玩法设计。这里主要是思维层面的讲解,不会涉及过多实例。
在具体设计时,你会有很多点子,此时需要注意合理分配。建议制作一个EXCEL表格,记录所有玩法,表格应包含玩法的设计目的、难度等级评估、体验结果等信息。
通过这个表格,你可以容易地发现哪些玩法相似或相同,只是包装不同;也能找出哪些玩法显得另类,需要使其与其他玩法保持一致,以适合游戏整体风格。
下面举一个设计BOSS的例子来说明思路。当你准备设计一个BOSS时,可参考《WOW》等游戏,但不要生搬硬套。在借鉴之前,需要了解该BOSS的作用、技能以及设置这些技能的原因,明确作战环境和玩家体验。
弄清楚这些后,就可以尝试独立设计BOSS了。首先,规划BOSS的难度,即玩家需要多长时间战胜它,以及它的难度级别。然后,确定BOSS的类型,如游击型、贴身型、拉取控制型、原地范围轰炸型等。
确定类型和难度后,技能设计就相对容易了。例如,若要设计一个反应敏捷的忍者BOSS,可设计一些AI让它在不同条件下远离或接近玩家,并设计相应的游击技能。比如,当与主角距离3米之内,BOSS会施放后跳技能;当主角施放近战普攻时,BOSS有概率瞬移到主角后方较远处。
当整个设计流程规整好后,BOSS会具有鲜明的个性特征,你也会有清晰的玩法预期。经过反复调试,这个BOSS会越来越接近你的预期,也就会越来越好玩。
以上例子强调了设计思路的重要性。你需要根据预期的体验来确定最终方案。为避免方案雷同,可通过表格进行整体规划。
5. 复用性与整体规划——最少的消耗规划出最合理的关卡
设计出单个关卡后,还需要对所有关卡进行规划。同样,最好制作一个规划表,记录每个关卡的亮点。亮点不一定是新的挑战,也可以是新的场景、天气变化、日夜交替、新功能的尝试等。
有了这个表格,就可以轻松地将玩法分配到不同关卡,并规划玩法的开放节奏。
除了玩法分配,还需要关注体验难度曲线。通常,难度曲线呈波浪式上升,多个难度逐步上升的关卡后会设置一个特别的难度挑战,玩家战胜挑战后,难度会降低,然后再次逐渐升高。这也可以在规划表中体现出来。
需要特别注意的是,游戏开发时间和可提出的需求都是有限的,因此要尽量复用元素,通过不同组合创造新玩法。如果规划后发现某些元素不合适,应果断舍弃或暂时搁置,待有更好的优化方案时再启用。
关卡设计学习
完成以上五个方面的设计后,基本可以规划出不错的关卡,后续就需要积累经验了。反复试错和持续学习能让你在关卡设计方面更加熟练。
关于学习方式,有以下两种:
- 阅读相关书籍:网上有大量关于关卡设计的书籍,可自行搜索阅读。笔者看过一些,但书名已记不太清,就不具体推荐了。
- 还原成功游戏关卡流程:选择一些成功的游戏,还原其所有关卡流程,并记录相关信息,包括场景(大小、过场长度、流程)、怪物(登场节奏、种类、技能、AI、BOSS玩法)以及其他元素(障碍物、陷阱、补给点等)。记录后进行整理,将怪物等元素归类简化。通过分解多个游戏的关卡,你会发现很多巧妙的点子,甚至无需程序和美术的过多帮助就能达到良好的体验效果。
笔者曾细致分解过《三国志 - 赤壁之战》(街机版)、《战神》系列、《鬼泣》系列、《劳拉与光之守护者》等游戏,也简单分解过其他一些游戏。可惜由于年代久远,部分资料已遗失,至今仍感遗憾。
结语
以上就是关于游戏关卡玩法规划设计的思路,这是多年经验的总结,希望能起到抛砖引玉的作用。本文内容较为宽泛,若有具体游戏关卡设计问题,欢迎一起探讨。
来源:GAD