七个角度总结国内外游戏公司的理念差别

2016年06月28日 14:36 0 点赞 0 评论 更新于 2025-11-21 20:10

一、从游戏方向

国内外主流游戏存在一个核心差别,国内游戏注重成长乐趣,而国外游戏侧重体验乐趣。

国内游戏的乐趣源于升级、成长,追求比他人更强。玩家当下所做之事本身或许并无乐趣,但这些行为带来的结果能让玩家获得乐趣。而国外游戏的乐趣在于游玩过程,玩法会调动玩家的即时反应或策略思考,做出选择并行动的过程充满乐趣。即便部分国外游戏有成长系统,其目的也是为了增强当下的体验乐趣。

许多游戏策划深知这一区别,并在设计游戏时加以考量,但包括游戏媒体等业内人士在内的很多人却并不了解。若忽视这一差异,空谈国内游戏学习国外游戏、提升品质,是毫无意义的。

基于此差异,国内侧重于研究系统、数值、社交,开展城战、国战,设置每日任务,主流游戏从端游的 MMORPG 发展到手游的卡牌。国外则专注于玩法、关卡、剧情,主流玩法为枪车球(因其最能带来体验乐趣)以及动作冒险(有剧情、策略和表现力)。例如,在国内,MMORPG 更多关注成长体系和数值;而在国外,常将其作为 emergent narrative(游玩过程中产生剧情)、world building(世界构建)或 online identity(网络身份)的案例进行研究,如 coursera 上的课程“Online Games: Literature, New Media, and Narrative”对《指环王 Online》的研究。

国内外游戏业的诸多不同均建立在这一核心差别之上。国内主流方向催生了内购和免费下载模式,追求更高的普及率,为适配更多机型、适应更低配置,即便画面质量不佳也能获得成功。曾经国内公司代理《植物大战僵尸》时,因客户端包太大,大幅缩水音效和画面,让原开发商 PopCap 难以认可,但这确实是国内市场的重要特点。不过,这种方向也带来了不良的设计倾向,为促使玩家内购,会引发玩家在虚拟世界中的欲望,甚至通过制造玩家间的矛盾和仇恨来提高留存率和付费率。

国外的方向则促使对画面音效的高追求,并不断孕育新玩法。虽不要求所有玩家购买,但需保证高质量以吸引潜在消费者。然而,这种方向也存在问题。一方面,游戏越做越硬核,导致国外“玩家圈”封闭排外,“gamergate 事件”便是这一问题的爆发,硬核玩家攻击女性开发者和评论者,甚至发出炸弹威胁。另一方面,为追求刺激和释放感,部分国外游戏包含大量暴力色情元素(并非指 H 游戏,如游戏故事中出现脱衣舞酒吧等场景),如游戏《Hatred》,玩家扮演憎恨世界的主角,杀害无辜路人。相比之下,国内所谓网络游戏色情暴力的说法多为冤枉,不过国内游戏容易让玩家上瘾,一旦玩家喜欢,便会投入大量时间。

二、从设计流程

国内外目前均采用迭代式(iterative)设计,但美国游戏设计流程的核心是原型设计(prototype)与玩法测试(playtest,并非 QA)。即先将设计的玩法制作成最简版本,甚至是纸面版本,然后让玩家体验,判断玩法的趣味性及改进方向。《植物大战僵尸》的设计经验分享很好地阐述了这一过程。

国外游戏也存在借鉴情况,但因其采用原型设计方法进行验证,有信心做出较大改动,所以常不被认为是简单的抄袭或微创新。国内则多复制国外游戏的核心战斗玩法,再套用国内成熟的成长玩法。这也是无奈之举,因为成长玩法难以通过原型和小规模用户测试来判断好坏,创新难度较大。MMORPG 在不到十年的时间里几乎挖掘完了成长玩法,近年来鲜少有新的成长玩法取得巨大成功。

在玩法测试方面,由于国外游戏注重过程体验,邀请用户玩几个小时就能发现诸多问题,所以很少进行大规模测试。例如动视(Activision)的游戏测试通常仅邀请上百人,且 70%以上的问题在前 5 个人身上就能发现。而国内的 MMORPG 及手游,大部分玩法少量用户无法充分测试,体验也与大规模测试不同,因此必须进行相对大规模的封测和内测。像腾讯这样资金和用户资源丰富的公司,可以进行多次内测并持续改进数年;而其他公司往往只能在未完善时就开启不删档测试,导致游戏质量难以提升。

三、在从业者

国外游戏设计师因需进行原型设计,所以要具备编程能力;又因游戏注重体验乐趣,对细节设计要求高,还需了解程序、动画等多方面知识。虽并非所有公司和职位都如此,但很多公司有这方面要求,不少设计师也具备相应能力。例如陈星汉的 ThatGameCompany 没有游戏设计师职位,而是设有 feel engineer,要求具备编程能力,以便将想法付诸实践,并打磨每个细节。

国内游戏设计师因设计的是成长乐趣,更关注对整个系统的理解,确保系统良好运转,避免拆东墙补西墙。因此,很多人认为国内游戏策划应学习经济学等知识。

在公司人员构成上,策划、程序、美术、测试等岗位基本相似,但音效设计岗位存在明显差异。《植物大战僵尸》开发团队共 4 人,其中有 1 名音效设计师;而国内一个 MMORPG 团队通常超 100 人,却只有 1 名音效设计师。

四、从行业走向

国内游戏行业的发展走向与互联网行业相似,追求更多用户和用户留存。国外游戏则类似电影行业,游戏设计从电影中借鉴了许多经验。很多游戏公司高层来自 Disney 或玩具公司,暴雪 20 周年纪念视频也提及最初与玩具公司发行商的合作。作者所在的 USC 游戏设计专业隶属于电影学院,第一学期的课程涵盖电影理论、镜头设计、剪辑、灯光、音效等内容,作业是拍摄电影短片,这对游戏设计能力提升有很大帮助。

国内游戏注重渠道、单用户成本和留存率,这些概念多源自互联网行业。行业态势也与互联网行业类似:一家独大,其他公司生存困难;创新往往源于新平台而非玩法内容;运营重要,但口碑相对次要,因为用户选择游戏较为轻松,可以尝试;行业增长迅速,常自视为朝阳产业。

国外游戏售价较高,让用户做出购买决策不易。几年前,沃尔玛等线下渠道占据绝大部分销量,这是一个传统行业。游戏平台基本固定为 Xbox 和 PS,独立大厂会同时在两个平台发布游戏,平台多年不变。游戏评分和媒体对购买决策影响巨大,很多游戏没有运营,但口碑至关重要,因为玩家群体硬核且封闭,负面消息传播迅速。行业情况也与电影行业相似,存在多家大厂,无一家能垄断;行业呈周期性,有起有伏,并非持续增长。

五、从创业环境

国内的游戏创业环境极为优越,若创业成功,每月可获得数百万甚至数千万元的流水,能直接打造稳定的公司。而在美国,即便开发者白手起家做出优秀游戏,也仅能获得一笔收入,后续能否再推出成功作品并无把握。从商业模式来看,国内模式更符合投资者期望。因此,国内游戏创业是风投关注的热点,部分团队刚组建就能获得投资,A股 某些非游戏公司也推动了这一趋势。

在美国,游戏创业与硅谷的投资体系关联不大,很多独立开发者依靠存款或兼职工作维持生计直至游戏完成。即便有投资,也多来自业内,如 Sony 和微软为扶持自家平台上的独立游戏,会投资初创公司;一些早年成功的独立游戏人,如《时空幻境》(Braid)的作者 Jonathan Blow、ThatGameCompany 的共同创始人 Kellee Santiago 成立的 IndieFund 基金,更像是慈善投资,投资后从游戏收入中抽成,达到投资额两倍或两年内未抽够则结束投资。

六、从玩家、社区、媒体、文化

国外玩家更为硬核,玩家圈子并非集中于某一款游戏,而是汇聚在跨游戏的论坛等平台。国内玩家群体则更多以公会形式存在。

国外媒体在游戏行业更为重要,这对游戏文化产生了深远影响。媒体作为文化传播者,能促使行业进行反思,并为不同方提供交流平台。而在国内,媒体的价值相对较低,游戏文化野蛮生长,行业缺乏高层次的反思,业内人士的经验分享和交流也缺乏良好平台(国外的 Gamasutra 上有大量游戏设计师的经验分享文章)。

七、从多元化

国内游戏盈利途径单一,玩家需求也较为单一,成长乐趣的游戏基本能满足需求。同时,由于设计者创新能力有限,难以开拓新的盈利途径。

国外游戏界呈现出高度多元化的特点。在产业大厂层面,有《使命召唤》这样的高盈利系列,也有《最后生还者》这类销量一般但获奖众多的不同风格和类型的游戏。独立游戏因注重体验乐趣,创新玩法即可打造优质游戏,成为稳定且庞大的存在。在美国,独立游戏与产业交流频繁,如 USC 游戏设计专业的一位教授曾是《神秘海域 1 - 3》的主设计师,因喜爱独立游戏辞职任教,并分享独立游戏对其设计《神秘海域》的启发;育碧也在推行“AAA 独立化”,成立小团队开发独立游戏,推出不少优秀作品。

严肃游戏(serious game),更准确的说法是 meaningful play,在美国已有很多人进行探索,包括独立游戏开发者和新闻传媒等领域的从业者。例如 USC 学生制作的《达尔富尔正在死亡》(Darfur Is Dying),以及相关的 TED 演讲“gaming for understanding”。此外,还有利用 Oculus VR 还原事件现场讲述新闻的游戏项目。

除电子游戏外,国外还有许多非电子游戏形式。几十年前越战时期,美国有“新游戏运动”(the new game movement),设计师设计了鼓励合作而非对抗的游戏或体育运动;Disneyland 正在设计类似《楚门的世界》《心理游戏》的真实世界角色扮演游戏,玩家自由发挥,工作人员和演员临场配合推动故事发展。这些非电子游戏为电子游戏行业提供了设计和文化上的创新动力。

造成这些差别的深层次原因主要有两点。在中国,存在“戏子”思维,人们常将娱乐视为“戏子”表演,以大爷心态对待,竞争攀比心态较重,使得成长玩法广受欢迎。即便如《穿越火线》《天天酷跑》这类本可注重体验乐趣的游戏,也加入了较强的成长玩法和攀比元素。当然,还存在游戏业历史短、玩家素质有待提高等原因。而在国外,呈现出深层的多元化,敢于探索不同方向,并非只追求最赚钱的领域。美国众多大学开设游戏设计专业,相关的游戏设计方法和文化探讨的书籍丰富,而国内游戏策划在本领域很难找到合适的书籍提升自己。正是这种多元化,让我们看到有人在看似不赚钱的领域最终获得成功,但背后也有众多虽未盈利却仍乐在其中的从业者。

来源:gamelook

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洞悉

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