游戏开发者心碎的七种方式

2015年09月16日 14:08 0 点赞 0 评论 更新于 2017-05-04 17:49

Tanya X. Short 是 Kitfox Games 的创意总监,该工作室制作了《Shatter Planet》以及《Moon Hunters》。本文是这位业内人士在 Gamasutra 上分享的一篇博文,写给其他制作人和项目经理,旨在帮助他们了解那些行为怪异的设计者们出现问题的原因。如果能识别出开发者与他们游戏之间的情感关系,或许就能找到最合适的方式帮助他们。

设计一款游戏就像陷入一场爱情。

起初是热恋期,我们沉醉于各种设想,仿佛天涯海角任我驰骋,空气中弥漫着不切实际的乐观主义,脑海中满是“如果……”的憧憬。但很快,我们会确定游戏的整体框架,然后投入废寝忘食的开发中。从一个礼拜到一个月,再到一年……开发者们或是纵情工作,享受这份浪漫;或是亦步亦趋,因为过往的伤心经历仍萦绕心头。

我曾与各种规模的开发团队共事,无论是初出茅庐的新手,还是经验丰富的老手,都无法摆脱与游戏之间的情愫。我们付出爱,经历挣扎,最终可能只剩一颗破碎的心。这种感觉就像海浪不断拍打着断崖,周而复始,永不停息。

没有两段完全相同的爱情,就像没有两片完全相同的叶子。我虽不是情场高手,但深知不同的人需要不同的爱,同时他们也会暴露出我不同的缺陷。以下几种方式虽不能涵盖所有情况,但却是比较典型的开发者与游戏的交往方式。

下面我们按照游戏教程中叙述的开发流程来详细探讨:

1、爱情三幕

如今,宣称开发者“狂热”于游戏的说法已略显俗套。比狂热更重要的是,我们渴望掌控游戏的权利,并愿意为之全力以赴。

在游戏开发初期,一切都十分美好。热恋期总是充满甜蜜,我们会努力让这种甜蜜延续更久。我最知名的一场“爱情”就是《The Secret World》,那如胶似漆的热恋期令人难忘。

热恋期过后,便是游戏的具体实施阶段。这是最难的一环,因为这是真正实现自我价值并产出成果的阶段,但它并不那么有趣。此时,开发者与游戏的关系就只剩下工作。

这个阶段,游戏就像一副眼镜,扭曲着整个世界的景象并传达给开发者。首当其冲受到影响的就是其他游戏,严重时,它会蒙蔽开发者的双眼,让嫉妒、狭隘和恐慌充斥内心,使开发者无法欣赏其他游戏的魅力,甚至可能毁掉自己的游戏。而且这种影响还会扩散,扭曲电影、食物、宠物、朋友、周遭环境,甚至世界的物理法则。

开发者和自己的游戏“同居”了。无论从系统层面还是表达层面进行设计,其本质都是为玩家绘制一张认知地图,舍去一些不需要玩家关注的内容,同时包含或创造一些需要玩家留意的东西。开发者决定着游戏世界运转的逻辑,它可以是健康或病态的,丰饶或贫瘠的,合作或竞争的。自然而然地,开发者会步入自己创造的世界,与之融为一体。

然后,一切结束了。开发者发布游戏,举办聚会,尽力掩饰内心的恐惧。无论游戏是充斥着 BUG 的代码而被无情抛弃,还是精雕细琢的宝石而好聚好散,这段“恋情”都已终结。此时,玩家开始探索游戏,游戏已属于他们。开发者必须学会放手,哪怕只是一点点,也要意识到游戏或许从未真正属于自己。

游戏发布后,它在开发者世界留下的痕迹仍随处可见。灵感的火花不会熄灭,恼人的 BUG 即便修复,仍会像鬼魅般浮现脑海。摘下这副“眼镜”,重新真切地观察世界的道路漫长而艰难,但开发者终会摆脱这一切,重新振作。虽然藕断丝连的情况并不少见,但至少要做到干净利落地结束。

2、逃离的它

总有一些游戏,开发者对它们的爱远超过它们给予的回应。在我电脑的“Projects”目录中,有一个安静的文件夹——“Hats on Cats”。曾经有一个礼拜,我对它着了魔,创作了各种风格的像素帽子,设计了 UI 原型,还构建了游戏的输入和系统。但如今,它们仍静静地躺在文件夹里。

我无数次想要继续创作,但它始终“沉睡”。时不时地,开发者想寻找内心的平静,直到某天突然发觉一切早已结束。开发者会一言不发地离开,没有正式道别,内心却还隐隐期待着在更好的时机再次相遇。也许某一天会和“《Hats on Cats》”重逢,也许它已找到了更合适的“另一半”。

游戏有始无终有时是可以理解的。可能最初的设想并不出色,也可能实现最初构想会耗尽资源和时间。此时,如果开发者陷入游戏开发的怪圈,时刻挂念着半途而废却可能重见天日的项目,等待他们的将是无尽的心痛。幸运的是,这并非无解难题,如果已经陷入怪圈,不妨尽情放纵一番!

3、激情放纵

Game jams 是一种激烈、纵情的释放方式。开发者怀揣着心中的小想法,在这里享受一场 48 小时的“爱情”。这个想法是否可行、理性,甚至是否能被人理解都不重要,关键是要完全融入热闹的氛围,接纳自己作为人类既渺小又伟大的本性,把游戏做出来。虽然这一切会显得迅速而混乱,但至少游戏完成了。

这种急迫性带有一种略带轻佻的幽默,紧张的日程安排也会孕育出戏剧性的事情。总的来说,Game Jams 已成为所有人的“灵丹妙药”,能解决精神上的顽疾。

48 小时过后,开发者通常会轻叹一口气,把游戏扔到一边,告诉自己已经尽力了,也从 Game Jams 中获得了所需的宣泄。当然,也有人会把这一时的放纵发展为长久的承诺并取得成功。有些开发者甚至将其作为常态,在对某个游戏做出正式承诺前先进行试水。不过,这种放纵与生命中的真爱相比,显得微不足道。

4、一生挚爱

有时,开发者的游戏会像灵魂的一部分,向他们倾诉心声。开发者会在书的空白处描画它,幻想它所有可能的样子、声音和玩法。此时,开发者不再满足于制作一款伟大的游戏,而是感觉在改变所有游戏的玩法,探索游戏媒介的边界。他们就像处于奇点状态的设计者,手中操纵着一款能扭曲时空的“奇点游戏”。

这种感情不仅仅是迷恋,更甚于着魔和热恋期,是一种能燃烧一切的爱。如果一款游戏自始至终处于这种开发状态,对于整个团队来说,将是一场跌宕起伏的情感之旅。

如果是项目经理,可能会发现战友们并不把这款游戏视为他们的挚爱。尽管他们认同游戏中的某些闪光点,但无法将其视为灵魂伴侣。如果项目经理不能让团队成员倾尽全力、发挥创意,那这可能只是一场美丽的邂逅。

基于此,我会建议其他开发者,不要让游戏吞噬自己。开发者与游戏的关系还有其他可能,没必要把全部筹码都押在一款游戏上。但如果已经下定决心,一定要做好煎熬的准备,尤其是在游戏完成之后。因为当这段感情结束,游戏发售,一切都无法回到从前。无论游戏销量如何,开发者都将沉浸在痛苦之中。

我尚未遇到生命中的“真爱”游戏,但我目睹过这种关系对他人生活的影响。陷入这种恋情意味着投入全部。其他人可能会暗地里称开发者为“霸道女上司”,但开发者心里清楚,不会再有第二个这样的游戏,它改变了自己。比如《Fez》,我猜测 Phil Fish 在它发布后很久才会再做其他游戏。在《Fez》发布一年后,我曾看到他呆坐在我公寓的楼梯前,形如一位寡妇,一个幸存者。即便他会做下一款甚至更好的游戏,但对他来说,永远不会有第二个《Fez》。

5、婚姻殿堂

当然,事情也可能有“更好”的结局。有时,开发者看不到开发之路的尽头,却仍选择无止境地投入时间。可能是拥有复杂系统机制的游戏难以结束,也可能是工程进度跟不上技术更替的脚步,还可能是游戏已经有了庞大的粉丝群体,抛弃他们显得不仁不义。在这条“婚姻”道路上与开发者携手的不一定是他们的一生挚爱,但这段旅程同样能带来幸福感。

像《Rogue》《Nethack》等作品,正因为没有结局而受到众多玩家的喜爱。《Anarchy Online》在其生命的第十三个年头仍能吸引新玩家。作为玩家,即使能够“通关”这类游戏,也永远无法穷尽它提供的可能性,尤其是背后有一群疯狂的开发者。

也许有一天,《Dwarf Fortress》将不再有开发者继续开发,那将是糟糕的一天。终生提供游戏内容曾是网游和 roguelike 游戏的特色,开发者们往往不情愿宣称游戏已经完成。如今,在核心向游戏吆喝着“早期解锁内容”,氪金游戏宣扬“游戏是一种服务”的情况下,即使开发以系统机制为导向的游戏,开发者也会对不提供终生开发内容感到羞愧。“余生只做一款游戏”的想法会让不少开发者感到吃惊,但当遇到命中注定的游戏时,他们大多会认同这种想法。

不过,事情也可能发展为开发续作,一款接着一款。最后,如果开发者不能与游戏共度难关,至死不渝,那些海誓山盟的浪漫又有何意义?如同婚姻般的开发会成为一种习惯,最终演变成一种生活方式。开发者远离尘嚣,像修道院的僧侣一样,日复一日地工作并虔诚地祷告,无法停止前进的脚步。但此时,充满乐趣和享受的那部分又在哪里呢?

6、红杏出墙

去年冬天的一个周一上午,主程序员 Mike 睡眼惺忪地走进办公室。早上的站立会议后,他向我坦白:“我……我周末这两天搞了个自己的游戏。”

这话着实让我这个项目经理生气,我心想如果他这么有干劲,为什么不赶紧修复 BUG,把精力放在公司的游戏上?显然,他自己做的游戏无法为公司盈利。在如今竞争激烈的市场中,容不得一丝分心,不是吗?

随着 Mike 语速加快,他的眼神闪烁着异样的光芒,跟我讲着正在试验的一些新游戏机制,听起来有点蠢,说完我们就继续工作了。但与往日不同,我从他的言语中嗅到了充满自信和能量的新鲜味道,我不得不承认自己有点嫉妒,那是久违的热恋期独有的味道。

传统类型游戏开发数月后,难免会出现创意枯竭的焦躁。不断修改“认知地图”向挚爱靠拢会带来副作用,开发者会感觉被游戏套牢,无论走到哪里,游戏都如影随形。我们以为这是精疲力竭的表现,但实际上它传达的是窒息,是开发者被陈腐的执着淹没后的呼救。

《Shattered Planet》的开发动用了全天候工作的 4 人组 10 个月的时间。期间,我们以 Kitfox 工作室的身份参加了两次 Game jam,其中在 Indie Speed Run 杀入了最终名单(感谢评委 Spink 对我们游戏的喜爱!),在 Battle of the Studios 中斩获了最佳制作组的奖项。这两次 Game jam 让我们好好放松了一下。不过 Game Jam 结束后,我们还是要回归“正途”。

最终,我们都有了其他并行的项目,如写写故事、做做游戏、教教学生等。这感觉很健康!《Shattered Planet》的开发依然紧锣密鼓,每天九小时,每周五天。但我们的爱分得越多,游戏反而成长得越好,这也让我们更加注重提高游戏开发的效率。

换个新角度审视世界常常能带来新的灵感。作为项目经理,如果发现团队成员对其他游戏产生兴趣,不要担心,他们仍然爱着公司的游戏,它在他们心中仍占据重要位置。很可能他们只是需要新的灵感来源。他们明白这些“甜点”游戏不能当作主菜,但没有过高的期望,反而能更享受它们的美味。

在中型到大型 3A 公司内,禁止与公司外人员交流游戏想法的禁令已成为“标准程序”,一心只想着设计的开发者常常与之抗争。Ubisoft 拥有其员工的作品,我曾工作过的 Funcom 当时也是如此,其他工作室亦是如此。在目前版权法混乱甚至荒谬的情况下,这一纸禁令几乎成了知识产权的唯一保障。但禁令也催生了开发者的“背叛”,他们会与其他游戏秘密而炙热地相恋,与其他同行进行地下合作。只要双方都不受伤害,久而久之,这就成为一种自然现象。当然,如果开发者与“路边的野花”私奔,那就是另一回事了。

7、多边恋爱

通常,项目经理会要求开发者将主要精力放在一款游戏上。人类的多任务处理能力有限,如果无法确定哪个游戏优先级最高,工作效率往往很低。

但新旧项目之间难免会有时间上的重叠,即使是习惯单任务工作的开发者,项目过渡期也很棘手。我们总是会迅速与新游戏坠入爱河。

Kitfox 目前就面临这样的问题,PC 版《Shatter Planet》的项目和开发《Moon Hunters》原型的项目时间上产生了交集。我们经常会收到关于二者之一的 beta 测试询问或新闻采访。我们深爱着这两个游戏,但无奈新游戏更新鲜、帅气,BUG 也更少。

这种情况足以说明,对于任何团队成员,必须确定自己的工作重心,至少要确定这个礼拜的重心。对我们来说,重心就是 PC 版的《Shattered Planet》,它就像在享用“甜点”《Moon Hunter》前必须吃的“正餐蔬菜”。

如果不这样做,我们将疲于双线作战,两款游戏的进度都会很缓慢,随之而来的是士气低落,还可能会对第三个、第四个项目产生情愫。然而,有些开发组擅长多线作战。作为设计师和项目经理,我没有勇气尝试。我推测这种方式可能会带来多倍的快感,但也会催生多倍的焦虑……路终究是自己选的,祝他们好运!

总结

那么,如何运用上述内容呢?问问自己对手头项目的感受,以及这些感受如何随时间变化。再问问自己这段关系是否让自己开心。如果答案是肯定的,那么目前的方式就没有问题。

在游戏行业,加班被过度称赞,甚至被视为正常现象。如果是项目经理,一定要搞清楚团队成员疯狂工作背后的原因是否合理,长期加班是否能让他们在开发游戏的漫长道路上保持健康的身心状态。

如果是独立游戏开发者,要时刻保持清醒的自我认知,经常问问自己正在做什么以及为什么这样做。

春天是爱的季节,百草萌发,万木滋长。至少我是这么听说的(加拿大还在等国庆节)。希望开发者能在对的时间遇上对的游戏,也希望能用对的方式体验游戏开发带来的“心碎”。

尾声

总会有新的方式让开发者为游戏伤心、哀痛或伤害自己。我真不愿提及我曾经的一个“花瓶”游戏,那个让我毫无安全感、无法坦然面对的游戏,我们的相遇仅仅是出于职业发展、某个奖项甚至建立行业名声的需要。天呐,我又想起了那款我未曾爱过的游戏带来的回忆与噩梦。

我相信你也有自己的伤心往事。所以,聊聊我遗漏的情况,分享些轶事,或者来 Twitter 跟我互相倾诉苦水!多谢阅读!

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洞悉

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