标签:ET框架
  先说说打击感的产生:打击感的主干是打击节奏。  节奏是线,下找(表现)点,上铺面(综合战斗感受)。反推分析流程:找点,划线,对面正推开发流程:划线,找点,铺面  不同的体验表现偏重决定了游戏的打击感。以《忍者龙剑传》,《战神》,《鬼泣》为模型:忍龙:高手拆招;战神:力量感;鬼泣:表演。  在开发...
New:一直期待中的开发者朋友们:Unity Linux预览版发布了!一直期待中的开发者们:上个月我们刚刚宣布Unity支持Linux版本的计划,8月26日,我们就正式发布Unity Linux预览版(experimental build of Unity for Linux)了!该版本是基于Uni...
Epic Games的虚幻4引擎在游戏开发者和玩家可以说是大名鼎鼎,现在最新版本4.9也正式放出,带来了多达129项改进(页面)。具体来说,4.9的更新完善了对移动平台的支持,包括动态阴影、追光等,Android平台也及时添加了OpenGL ES 3.1。目前很火的虚拟现实设备,比如Steam VR...
课程所在链接:https://www.taikr.com/course/236课时更新目录:课时27 Messaeg和EventTriggerListener完善课时28 Module的应用引入课时29 Module测试应用 课时30 仿胧村正游戏视频
课程所在链接:https://www.taikr.com/course/216课时更新目录:课时1 101-热更新技术学习介绍第 2 章 Lua课时2 201-Lua介绍和luaforwindows的安装课时3 202-编写第一个Lua程序HelloWorld课时4 203-变量的定...
作者:candycat1992原文地址:http://blog.csdn.net/candycat1992/article/details/47777937泰斗文章链接:http://www.taidous.com/forum.php?mod=viewthread&tid=32209写在前面...
  文/幕落流年ミ  前言:兰切斯特方程一直是大型沙盘战场推演所用,能较为准确的推算出战争伤亡,损失。可以想象一下,将这个用在战略游戏,让战略游戏不再是简单的属性冲撞,会不会带来更加真实直观的感受~  一、介绍兰切斯特方程(摘自维基百科,百度百科)  1914年英国工程师兰切斯特(F.W.Lanch...
  本文编译整理自devzum网站,原文:10 Best Online Resources That Help You to Learn Game Developmen  游戏开发可以说是时下发展最迅速的产业之一。不过现在通过脚本创建游戏的开发方式已经和从前的方法大不相同。现在的游戏开发往往趋向于使...
 工欲善其事,必先利其器,在做游戏之前应该熟悉游戏的制作工作——游戏引擎,了解不同引擎的功能与特点。初学者不要急于求成,要把时间放长一点,先把基础知识学好。了解游戏引擎的菜单、视图界面等,各自起什么作用的就可以了。当然,你可以通过参考本文内容选择最适合自己的游戏引擎。  如果...
作者:candycat1992原文地址:http://blog.csdn.net/candycat1992/article/details/47284289泰斗原文地址:http://www.taidous.com/forum.php?mod=viewthread&tid=32207----...
转自:http://isux.tencent.com/​ 趣味角色在社区类产品设计中的应用引子身处在移动互联网产品铺天盖地的时代,如何让一款产品在用户心中的第一印象不同寻常,是每个设计师在创意过程中必须时刻思考的问题,产品如人,当用户遇到一款产品就如同邂逅一位陌生人,首次见面散发出什么样的气息决定...
 人们每天使用的App,以及玩儿的电子游戏不是凭空就有的,而是程序员笔耕不辍,靠着他们一行行的代码开发出来的。  当然,那些App应用、网页、甚至是整个互联网本身,都需要依靠平台和硬件来运行。更重要的是,就连人们构建这些平台所需要的编程语言,其实也是需要有人开发出来。那么问题来了,站在编程金字塔顶端...
在帧同步模型中,每个客户端都会对整个游戏世界进行模拟。这种方法的好处在于减少了需要发送的信息。帧同步只需要发送用户的输入信息,而对于反过来的中心服务器模型来说,单位的信息则发送越频繁越好。比如说你在游戏世界中移动角色。在中心服务器模型中,物理模拟只会在服务器执行。客户端告诉服务器,角色要往哪个方向移...
课程所在链接:https://www.taikr.com/course/236课时更新目录:课时22 BUG修改课时23 UGUI事件绑定分析实现一课时24 UGUI事件绑定分析实现二课时25 UGUI事件绑定分析测试课时26 仿胧村正游戏视频
作者:慕容小匹夫原文:http://taik.io/9b 0x00 前言通过上一篇博客《匹夫细说C#:庖丁解牛聊委托,那些编译器藏的和u3d给的》的内容,我们实现了使用委托来构建我们自己的消息系统的过程。但是在日常的开发中,仍然有很多开发者因为这样或那样的原因而选择疏远委托,而其中最常见的一个原因便...
 在过去的2年里,我们接触了数百家游戏开发团队,这其中包括大厂商,也包括海量的小团队,甚至独立游戏开发者。  在这篇(或者说,我们希望它成为一个系列)文章里,我们希望能够从一些力所能及的细节帮助开发者们——我们要谈的并不是“如何让你的流水在3天内翻5倍&rdquo...