以下内容针对入门或者入门不久的美术们,主要介绍想入门unreal4的美术们一点学习心得。一.Unreal4的物理材质 在unreal的shader体系(ue4)中:金属漫颜色非纯黑,而传统PBR shader体系(Vray)中金属的漫反射是纯黑的,所以在UE4中的漫反射颜色应按照传统渲...
1、Prefabs(预设)与 Instantiate(实例化) 解:如果场景中有多个重复的内容,就可以设成一个Prefabs(预设),它是一种资源类型,可被重复使用的游戏对象。 例如:千军万马,很多树,一模一样的汽车2、对象集合的概念 为了减少频繁增删Prefabs(预设) Object集合...
虚幻引擎4在PBR渲染系统之外引入了一个新的深度缓冲器。它叫做“特定深度”,它被用在诸如轮廓选择的编辑器内置效果,遮蔽网格物体的渲染以及透明度的特定筛选中。我会讨论一些在材质编辑器中使用这个缓冲器的基本技巧,并对我在自己项目中使用它的一些特点做些解释。当你使用特定深度功能来达...