标签:ET框架
作者:卡卡西0旗木原文链接:http://www.taidous.com/thread-27486-1-1.html 1、前言在很久很久以前,流传着在NGUI中使用unity3D自带粒子系统的方法。有一种称为RenderQ,另一种称为Render Texture。然而,或许是随着历史的原因,有些已经...
1、后台开发涉及的范围 简单地说,后台开发涉及的层面主要包括网络、数据、业务逻辑、运维4个方面,如果扩展和延伸的话:网络-分布式系统-并行计算业务逻辑-WEB-游戏-交易-搜索数据-CACHE-DB-KeyValue-文件存储服务运维-负载均衡-容错-容灾-运维工具不同类型的业务对以上4点的要求是不...
文/Klame 独立游戏《Clcoker》开发团队成员  牛顿第三定律告诉我们,要推出一个什么东西,就必须要留下个什么东西。在这里我留下我的一些个人经验和见解,希望能给想要做做自己心目中的游戏却又不知道如何下手的人一些帮助,也希望能为自己做的独立游戏打打名气。  首先让我们说说什么是独立游戏。参考维...
使用 Unity 的 Light Probe 进行光照烘培存储时候经常碰到需要手工添加很多 Light Probe 点的情况,手工操作既枯燥又比较繁琐机械。所以需要一种能自动根据选中 Mesh 而在表面根据模型的 Mesh 信息生成一层均匀的 Light Probe 的方法来完成这个过程。网上有一个...
作者:esfog原文链接:http://www.taidous.com/forum.php?mod=viewthread&tid=27457 系列教程第四篇,本来打算昨天写的,有些小偷懒就今天写了,这一期我们来讨论一下关于镜面反射的基本原理和具体代码.这一篇是承接着上一篇《Esfog_Uni...
  1. 前言  地图关卡在MOBA游戏中作为主玩法的载体,在设计层级的地位无可比拟。本文将从全局游戏的抽象建模开始,通过逐层解构细化,展示MOBA关卡的完全量化描述与设计理念落实。  2. 从量化层面展开关卡设计  2.1 抽象概念的量化描述  根据MOBA游戏的基本特征,建立原始数据模型  全局...
当你开发基于HTML5的游戏时,你有很多选择。使用什么样的编辑器?是否用到Canvas 2d、WebGL?采用什么样的呈现框架和游戏引擎?这些选择大部分由开发者的个人经验和游戏将要发布的平台决定。  幸运的是,有关HTML5游戏开发的指南现在已经有很多了。而这篇文章则是要告诉开发者在开发HTML5游...
写在前面的话:游戏策划是一个非常神奇的职业,能让你同时感受凌冽寒冰和炽热火焰,能让你戴着沉重的镣铐还要努力翩翩起舞。本文将介绍游戏策划的一些基础知识,为刚刚踏入此行的同道中人起到些许的引导作用。 什么是游戏策划 游戏策划,从定义上来讲,是游戏开发团队中的一种岗位,负责游戏内容的设计、策划工作,是游戏...
课程所在链接:https://www.taikr.com/course/187课时更新目录:课时26 关卡选择界面-设计关卡选择的背景课时27 设计关卡按钮和锁定关卡的按钮课时28 添加所有关卡,并利用Grid Layout进行排序课时29 设计关卡的滚动列表课时30 控制滑动列...
翻译:随梦、原文:http://www.taidous.com/thread-24473-1-1.html 怎样让一个像素美术风格的游戏看起来很棒?有很多人问我们这个问题。如果你使用Unity默认设置来开发像素类游戏,那么游戏画面将会很糟糕!不过当前版本的Unity是可以渲染出不错的像素游戏画面的。...
课程所在链接:https://www.taikr.com/course/187课时更新目录:第二章 游戏开始界面课时9 案例介绍课时10 开发开始界面的背景和锚点Anchor介绍课时11 开发声音按钮课时12 开发界面的其他按钮课时13 开发开始按钮,设置开始界面的自适应第 3 ...
从引爆朋友圈的H5小游戏《围住神经猫》,到颠覆传统广告的大众点评H5专题页《我们之间只有一个字》,从2014下半年起,各种H5游戏和专题页纷纷崭露头角。“H5”,这个由HTML5简化而来的词汇,借由微信这个移动社交平台,正在走进更多人的视野。本文聚焦于基于微信传播的H5页面的...
  物品制造系统几乎出现在当今绝大部分游戏中,不信你可以纵览一下Steam近2年上过榜的游戏中或多或少的都有物品制造系统,虽然形式可能不同,有些是合成物品,有些是强化物品,但是都构成了让玩家变强力的核心系统之一。而玩家在游戏中收集素材,然后制造更强力的物品,这本身也能够让玩家在游戏中得到满足。所以上...
这里从三个纬度来分享下内存的优化经验:代码层面、贴图层面、框架设计层面。 一.代码层面。 1.foreach。Mono下的foreach使用需谨慎。频繁调用容易触及堆上限,导致GC过早触发,出现卡顿现象。特别注意的是在Update中如果非必要,不要使用foreach。尽可能用for来代替foreac...
原作者:随风去旅行原文链接:http://taik.io/98Unity编程众所周知,它是属于脚本化,脚本没有一个具体的概念跟架构,导致在项目过程中,经常出现哪里需要实现什么功能,就随便添加脚本,结果,就造成了一片混乱,不好管理。更有甚者,自己的写的代码闲置一段时间后,再去想找某个功能的实现,都要在...