NGUI提供了很方便的UIAtlas,其主要作用是改进DrawCall,把众多图片整合在一张贴图上,由于UNITY3D简单易用的好处,所以只是用原生的GUI很容易忽视DrawCall的问题,所以NGUI为了改进,才有了UIAtlas。当然NGUI还做了很多优化。
这里主要还是介绍如何利用UISprite来动态的加载图片。NGUI所提供的UIAtlas虽然好用,但只能在Editor内生成贴图和prefab以供UISprite使用。为了能够让游戏资源与游戏本体尽可能的分离,特别是游戏资源需要动态更新的情况。很多时候,都需要动态加载,动态设置UIAtlas。
这里主要介绍2个方法。
方法1:直接在代码中创建和设置UIAtlas并对UISprite进行显示。这种方法可以对任何零散的贴图进行加载,但缺点是浪费DrawCall,主要应用在特别零散的贴图资源上。

  1. public class ImageLoader : MonoBehaviour {
  2. //需要加载动态图片的对象
  3. public UISprite m_img;
  4. //自用的Atlas
  5. private UIAtlas m_uiAtlas;
  6. /// <summary>
  7. /// 加载的贴图
  8. /// </summary>
  9. /// <param name="tex">Tex.</param>
  10. public void ImageLoad(Texture2D tex)
  11. {
  12. if(tex == null)
  13. {
  14. return;    
  15. }
  16. if(tex.name == m_img.spriteName)
  17. {
  18. return;    
  19. }
  20. //准备对象和材质球
  21. if(m_uiAtlas == null)
  22. {
  23. Material mat;
  24. Shader shader = Shader.Find("Unlit/Transparent Colored");
  25. mat = new Material(shader);
  26. m_uiAtlas = this.gameObject.AddComponent<UIAtlas>();
  27. m_uiAtlas.spriteMaterial = mat;
  28. }
  29. //设定贴图
  30. m_uiAtlas.spriteMaterial.mainTexture = tex;
  31. m_uiAtlas.coordinates = UIAtlas.Coordinates.Pixels;
  32. //为对应UISprite接口,给Atlas加对象
  33. UIAtlas.Sprite sprite = new UIAtlas.Sprite();
  34. sprite.name = tex.name;
  35. sprite.outer = sprite.inner = new Rect(0f, 0f, tex.width, tex.height);
  36. m_uiAtlas.spriteList.Clear();
  37. m_uiAtlas.spriteList.Add(sprite);
  38. //设置完成
  39. m_img.atlas = m_uiAtlas;
  40. m_img.spriteName = tex.name;
  41. }
  42. }

  43. 方法2:将整个UIAtlas及其贴图打包,而后形成资源,驻留在内存中(仅仅是指向资源的指针),UNITY3D会根据引用来确定贴图是否直接放实际内存中。这种方法更适合ICON之类有规律可以配置整合的资源。缺点是需要维护。


  44. //从资源文件夹加载打包成assetBundle的ICON资源文件
  45. private IEnumerator LoadResIcon()
  46. {
  47. //准备好资源们
  48. string strFormat = ResourcePath.GetPath() + "UI/{0}";
  49. string strFilePath = "";
  50. for(int i = 0 , nMax = GameConfig.Instance.IconSet.strIcons.Length; i < nMax ; i++)
  51. {
  52. string strAssetName = GameConfig.Instance.IconSet.strIcons;
  53. strFilePath = string.Format(strFormat, strAssetName);
  54. WWW tmp_www = null;
  55. try
  56. {
  57. tmp_www = new WWW(strFilePath);
  58. }
  59. catch
  60. {
  61. tmp_www = null;
  62. }
  63. if(tmp_www==null)
  64. {
  65. continue;
  66. }    
  67. yield return tmp_www;
  68. if(tmp_www.error !=null)
  69. {
  70. tmp_www.Dispose();
  71. tmp_www = null;
  72. yield break;
  73. }
  74. AssetBundle tmp_assetBundle = tmp_www.assetBundle;
  75. tmp_www.Dispose();
  76. tmp_www = null;
  77. UIAtlas atlas = tmp_assetBundle.Load(strAssetName,typeof(UIAtlas)) as UIAtlas;
  78. tmp_assetBundle.Unload(false);
  79. GameConfig.Instance.IconSet.SaveUIAtlas(i, atlas);
  80. }
  81. yield return null;
  82. }

  83. 管理UIAtlas

  84. public class IconSet
  85. {
  86. public string[] strIcons = 
  87. {
  88. "A1_Atlas",
  89. "A2_Atlas",
  90. "A3_Atlas",
  91. };
  92. public UIAtlas[] m_AtlasData;
  93. Dictionary<string, int> m_dicIcon;
  94. public IconSet()
  95. {
  96. m_AtlasData = new UIAtlas[strIcons.Length];
  97. m_dicIcon = new Dictionary<string, int>();
  98. }
  99. //保存Atlas的完整信息
  100. public void SaveUIAtlas(int nIndex, UIAtlas UIvalue)
  101. {
  102. m_AtlasData[nIndex] = UIvalue;
  103. foreach (string iconNames in UIvalue.GetListOfSprites())
  104. {
  105. m_dicIcon[(string)iconNames.Clone()] = nIndex;//将所有的ICONNAME信息记录并且绑定成索引,以便查找
  106.         }
  107. }
  108. //根据ICONNAME找出对应UIATLAS
  109. public UIAtlas FindAtlasBySpriteName(string name)
  110. {
  111. int nAtlasIndex = 0;
  112. if (m_dicIcon.TryGetValue(name, out nAtlasIndex))
  113. {
  114. return m_AtlasData[nAtlasIndex];
  115. }
  116. return null;
  117. }
  118. }

实际使用的范例:

  1. //设置显示对象
  2. UISprite sprite = this.GetComponent<UISprite>();
  3. sprite.atlas = GameConfig.Instance.IconSet.FindAtlasBySpriteName("Icon001");
  4. sprite.spriteName = "Icon001";

总结:
以上两种方法基本能够应对大部分UI的现实问题,ImageLoader本身传入的是Texture2D,所以,即便是RenderTexture也没问题,都能与NGUI和谐相处。加以扩展的话,就是让另一个摄像机导出的东西和当前NGUI摆的UI结合。