如何利用Unity4.0做动画就是我们今天要简单了解的,可能不是很全面。但是可以帮助我们了解Unity4.0做动画

准备工作:

准备几个这种已经蒙好皮,但没有动作的FBX模型:


几个现成的动画文件。这些文件可以是用Maya直接导出,或者用3Dmax直接导出了带动画的Fbx文件,然后在Unity的导入器里面切割。

                                  


这个切割的过程和之前的动画系统一样:

                             

开始制作:

从Unity4.0开始,模型导入器的选项变化比较大,他分为了Model、Rig和Animations三个标签。
Model标签页和以前的基础设置差不多,还是网格、法线和索引、材质的设置:
           
Animations标签栏里面的内容和上面的切割动画时是一样的,不过对于没有带动画的模型,我们可以把导入动画的选项取消。
           


Rig标签栏是重点:

           
我们想要使用新的Mecanim系统,必须让模型拥有一个设置好的Avatar,所以我们必须把Rig里面的内容选成这样:
 
            
Avatar可以是从本身的模型创建,或者从其他Avatar拷贝过来。选择了之后,我们还可以通过图片内红框的按钮来打开Avatar的编辑器。
在项目资源浏览器里面找到该FBX模型,我们可以看到,红框所标记的文件,就是该模型的Avatar了。
                                     
在这里也可以打开Avatar的编辑器。
                
下面我们就开始制作Avatar:
打开Avatar的时候,会提示你保存现有的场景。因为Avatar是会打开新的独立场景来编辑的。
              
这个是Avatar的选项。分为了身体(Body)、头部(Head)、左手(Left Hand)、右手(Right Hand)四个部分。每个部分分别有几个骨骼,我们需要做的事情,就是把我们准备好的人物身上的骨骼指定到这些部位。
             
          
              

这里估计也不需要过多的解释了,当你点击一个选项的时候,在上面的人体图会标记处当前选择的部位,比较直观。

如果觉得逐个骨骼指定很麻烦,我们也可以从下面的Mapping里面选择自动适配(Automap),这样Unity会帮你识别人物结构并指定骨骼。我试了一下,这个自动适配的准确率还是很高的。不过一些细节部位,比如手指和眼之类,还是要自己指定。除了自动适配,我们还可以保存和读取设置。
              
指定好了,我们想保存,不过发现提示有错误,角色不是在T的姿势。


在Pose里面选择Enforce T-Pose

             


这样角色就会变成了T型的姿势。现在我们可以保存这个Avatar了。

做好的Avatar还可以在Muscles栏里面测试蒙皮的效果,在里面可以针对不同的部位做一些动作,比如弯曲身体,扭腰等,看看蒙皮的效果十分正常。