关于用脚本分割动画 unity3d,我来分享一下我在做项目的时候,涉及到的有关分割动画的一些资源给大家分享一下,大家可以参考和学习。

近期项目中为了缩减资源包,想把一个角色的所有动作全部放在原始模型模型中(后期证实,并无优化效果,所以把动作文件和原始模型文件又拆分成了单独的文件)。

原始模型中有600多帧动作,需要手动设置AnimationClip的起始帧和结束帧还有是否循环,。每个模型30个动作,一共25个主角模型,想想都蛋疼。于是研究了下Unity的资源处理器(AssetPostprocessor)。

在导入模型之前(OnPreprocessModel)我们就要对用脚本分割动画 unity3d的方法来实现这个目标。

首先导入脚本不可能智能到知道我们的某个动作的动作名、开始帧、结束帧和是否循环,这个时候就需要一个配置表。

为了让结构更加清晰,我把这几个需要导表的数据用类封装一下,这个类是一个AnimationClip需要的数据。
clipST这个类只记录一个AnimationClip的数据,一个模型会有N个AnimationClip组成,所以还要有一个类(modelst)来封装这一堆AnimationClip。并且还要记录这堆AnimationClip是给哪个模型用的。
然后用一个List存储所有modelst。
最后我们用init()方法,把美工提供的动作信息这些写入结构即可。
具体代码如下:

  1. using UnityEngine;  
  2. using System.Collections;  
  3. using System.Collections.Generic;  
  4.   
  5. public static class AnimationClipConfig  
  6. {  
  7.     public static bool isInit = false;  
  8.     public static List<modelST> modelList = new List<modelST>();  
  9.   
  10.     public static void init()  
  11.     {  
  12.         if (isInit)  
  13.             return;  
  14.         isInit = true;  
  15.   
  16.         modelST tempModel = new modelST();  
  17.         tempModel.ModelName = "id_3000";               //模型名字  
  18.         tempModel.clipSTs = new clipST[]{  
  19.             new clipST("stand01" , 0, 60, true),           
  20.             new clipST("stand02" , 143, 193, true),         
  21.             new clipST("stand01_to_02" , 61, 100, false),    
  22.             new clipST("stand02_to_01" , 120, 142, false),  
  23.   
  24.             new clipST("shouji01" , 101, 119, false),   
  25.             new clipST("run01" , 253, 275, true),             
  26.   
  27.             new clipST("jump01" , 606, 626, false),         
  28.             new clipST("jump01_01" , 627, 645, false),       
  29.             new clipST("jump02" , 646, 663, false),         
  30.             new clipST("jump02_01" , 664, 686, false),        
  31.             new clipST("jump02_atk01" , 687, 714, false),   
  32.             new clipST("jump02_atk02" , 442, 456, false),     
  33.   
  34.             new clipST("1atk01" , 275, 285, false),         
  35.             new clipST("1atk02" , 297, 317, false),           
  36.             new clipST("1atk03" , 329, 349, false),      
  37.             new clipST("1atk04_end" , 361, 381, false),    
  38.   
  39.             new clipST("1atk01_01" , 286, 296, false),        
  40.             new clipST("1atk02_01" , 318, 328, false),         
  41.             new clipST("1atk03_01" , 350, 360, false),   
  42.   
  43.             new clipST("2atk01" , 382, 392, false),         
  44.             new clipST("2atk02" , 404, 424, false),           
  45.             new clipST("2atk03" , 436, 456, false),        
  46.             new clipST("2atk04_end" , 468, 488, false),   
  47.   
  48.             new clipST("2atk01_01" , 393, 403, false),        
  49.             new clipST("2atk02_01" , 425, 435, false),         
  50.             new clipST("2atk03_01" , 457, 467, false),    
  51.   
  52.             new clipST("3atk01" , 489, 499, false),         
  53.             new clipST("3atk02" , 521, 541, false),           
  54.             new clipST("3atk03" , 553, 573, false),         
  55.             new clipST("3atk04_end" , 585, 605, false),   
  56.   
  57.             new clipST("3atk01_01" , 500, 520, false),        
  58.             new clipST("3atk02_01" , 542, 552, false),         
  59.             new clipST("3atk03_01" , 574, 584, false),        
  60.   
  61.             new clipST("xl_atk01_01" , 194, 252 , false),        
  62.             new clipST("xl_atk01_02" , 194, 252, true),  
  63.             new clipST("xl_atk01_03" , 194, 252, false),        
  64.   
  65.             new clipST("dead01" , 715, 745, false),   
  66.         };  
  67.         modelList.Add(tempModel);  
  68.   
  69.   
  70.     }  
  71.  
  72.     #region ST  
  73.     public class clipST  
  74.     {  
  75.         public string name;  
  76.         public int firstFrame;  
  77.         public int lastFrame;  
  78.         public bool isloop;  
  79.   
  80.         public clipST(string _n,int _f,int _l,bool _i) {  
  81.             name = _n;  
  82.             firstFrame = _f;  
  83.             lastFrame = _l;  
  84.             isloop = _i;  
  85.         }  
  86.     }  
  87.   
  88.     public class modelST{  
  89.         public string ModelName;  
  90.         public clipST[] clipSTs;  
  91.     }  
  92.     #endregion  
  93. }  
知道了数据,然后就是高端洋气的自动切割AnimationClip了。直接上代码:

  1. using UnityEditor;  
  2. using UnityEngine;  
  3.   
  4. public class FBXAnimationsFix : AssetPostprocessor  
  5. {  
  6.     public void OnPreprocessModel()  
  7.     {  
  8.         //当前正在导入的模型  
  9.         ModelImporter modelImporter = (ModelImporter) assetImporter;  
  10.   
  11.         AnimationClipConfig.init();  
  12.   
  13.         foreach (AnimationClipConfig.modelST item in AnimationClipConfig.modelList)  
  14.         {  
  15.             //当前导入模型的路径包含我们modelST动作数据表中的模型名字,那就要对这个模型的动画进行切割  
  16.             if (assetPath.Contains(item.ModelName))  
  17.             {  
  18.                 modelImporter.animationType = ModelImporterAnimationType.Legacy;  
  19.   
  20.                 //modelImporter.splitAnimations = true;  
  21.                 modelImporter.generateAnimations = ModelImporterGenerateAnimations.GenerateAnimations;  
  22.   
  23.                 ModelImporterClipAnimation[] animations = new ModelImporterClipAnimation[item.clipSTs.Length];  
  24.                 for (int i = 0; i < item.clipSTs.Length; i++)  
  25.                 {  
  26.                     animations[i] = SetClipAnimation(item.clipSTs[i].name, item.clipSTs[i].firstFrame, item.clipSTs[i].lastFrame, item.clipSTs[i].isloop);  
  27.                 }  
  28.   
  29.                 modelImporter.clipAnimations = animations;  
  30.             }  
  31.         }  
  32.     }  
  33. }  
  34.   
  35. ModelImporterClipAnimation SetClipAnimation(string _name, int _first, int _last, bool _isLoop)  
  36. {  
  37.     ModelImporterClipAnimation tempClip = new ModelImporterClipAnimation();  
  38.     tempClip.name = _name;  
  39.     tempClip.firstFrame = _first;  
  40.     tempClip.lastFrame = _last;  
  41.     tempClip.loop = _isLoop;  
  42.     if (_isLoop)  
  43.         tempClip.wrapMode = WrapMode.Loop;  
  44.     else  
  45.         tempClip.wrapMode = WrapMode.Default;  
  46.   
  47.     return tempClip;  
  48. }  
后来逐渐发现,讲所有动作合并到原始模型中并没有起到多少优化的作用,反而对维护增添了很多不必要的麻烦,后来又把动作切割开了。
动作和原始模型分成单独文件后,每个动作文件导入unity时,还会“非常智能”的把关联的材质、贴图再创建一个.fbm的文件夹导入一遍,但是我们原始模型已经导入了一套材质和贴图,动作就没必要再带进来一堆。所以要对动作进行一个设置,让他们不关联材质。

  1. using System.Collections.Generic;  
  2. using UnityEditor;  
  3. using UnityEngine;  
  4.   
  5. public class FBXScaleFix : AssetPostprocessor  
  6. {  
  7.     public void OnPreprocessModel()  
  8.     {  
  9.         ModelImporter modelImporter = (ModelImporter) assetImporter;  
  10.   
  11.         if (assetPath.Contains("@"))  
  12.         {  
  13.             modelImporter.importMaterials = false;  
  14.         }  
  15.     }  
  16. }