关于NGUI uiatas内存的问题,其中(29,1.2,29)是目标点,它画了8个点,8个点,大家可以看到,依次向目标点靠近。

注:如果你的Monster和Hero距离很短,那可能只存储起始位置 length=1 这种情况很多 至少我测试出来很多,我自动把它屏蔽了

OK正在写一个游戏。由于2D且比较简单。打算用NGUI全权搞定,对,游戏内容也用NGUI。

想的很好,做的很爽。PC上跑起来happy。

天杀的诺基亚出了个手机叫lumia520,可用内存512M。单个程序可申请最大内存微软标明180M,详见: http://msdn.microsoft.com/library/windows/apps/jj681682(v=vs.105).aspx最核心的一步:拿到路径已经做完了,下一步是,判断是否更新。

游戏在其上跑起来会崩溃?哦不,你错了,没有崩溃。

而是:有些资源不能加载!更直白些就是有些图片不给你显示!本来一个绚丽的背景变成灰糊糊的一块。

经过分析,发现不能显示的图片来自比较大的图集(如2048 *2048)等等。毫无疑问是申请不到足够的内存,NGUI或Unity善良地保证了程序不会崩溃。。。

为此我做了很多调整。并最终较为完美运行于lumia520上。

做出的优化主要是(也是一些愚见)

1.调整图集大小。尽量控制在512*512以内。千万别超过1024*1024。

2.UI用NGUI制作的图集,游戏内容方面建议还是Native 2D的Sprite为好。

3.用两Camera来讲游戏内容和UI区别开来。

4.NGUI很方便,但有时很蛋疼。如果动画,尽量别用它的 Sprite Animation,不可自由缩放精灵,相比之下原生2D修改属性就舒服多了。