一直想学着做跑酷这个游戏,但总找不到关于unity跑酷无限路的教程,最近终于被我找到了。现在也分享给大家。下面我们先看一下效果图:




      打开unity,新建一个project,纯净状态导入NGUI 3.6.0/自带的Scripts,一切正常你的画面将和我一样。


新建一个plane和Directional Light


       plane 的大小z轴 设置为10,并且调整摄像机角度,这个平面看上去像跑道。

我为此添加一个正方体

看的更清楚。


选中plane 按ctrl+D 复制一个平面,现在有2个平面了,分别改名 bg1和 bg2,
bg1 position 的Z 为50
bg2  position 的Z 为150

这样他们就连成一条大道。


       接下来实现主角向前移动

       把立方体改名为player,  Project栏目里新建文件夹Scripts=>新建c#脚本 playControl


       playControl代码如下,临时测试用。(后期将被Mecanim、Root Motion、Blend tree、阿凡达等好玩的东东取缔)

using UnityEngine;
using System.Collections;
public class playControl : MonoBehaviour
{
public float movespeed =10f;
void Update()
{
if (Input.GetKey(KeyCode.UpArrow))
transform.Translate(Vector3.forward * movespeed*Time.deltaTime);
if (Input.GetKey(KeyCode.DownArrow))
transform.Translate(Vector3.back * movespeed * Time.deltaTime);
if (Input.GetKey(KeyCode.LeftArrow))
transform.Translate(Vector3.left * movespeed * Time.deltaTime);
if (Input.GetKey(KeyCode.RightArrow))
transform.Translate(Vector3.right * movespeed * Time.deltaTime);
}
}

       playControl脚本绑定给立方体player,摄像机(Main Camera以后统称摄像机)绑定unity自带的Script脚本--SmoothFollow并且指定Target为player,并且设置相关数值。


       新建文件夹Materials和Textures(游戏相关所有素材由我激情提供)

在Materials文件夹 新建一个Material指定Textures里的贴图后帮bg1和bg2换个容貌,按照工业规则相关文件放在相关文件夹,以后将不再特意说明。一切就绪后你将和我一样。


       这时候按键盘上下左右键,可以控制player了,如果一直按向上键player将很快将走完这条和谐之路,而我想得到一条无尽循环的路。
加油,接下来一鼓作气实现这条“不归路”。
Unity菜单- GameObject-Create Empty
改名为trag1,
坐标设置为 0  3.5  15
缩放设置为  1  1  0.2
为其添加 Box Collider
Size 设置为 10  7  1
Is Trigger 打上勾

所有一切就是为了player经过这个触发器时响应bg1 bg2 动态自我复制而实现循环。


同理bg2也要有一个触发器
坐标设置为 0  3.5  115

这样我们得到了2个触发器。


为了符合工业流程把2个触发器分别作为bg1 bg2 的子项。


       那么现在将实现这2个触发器的作用了,加油!
新建c#脚本  bgtrigger,代码如下
using UnityEngine;
using System.Collections;
public class bgtrigger : MonoBehaviour
{
GameObject bg;
void Start()
{
bg = new GameObject();
}
void OnTriggerEnter(Collider e)
{
if (e.CompareTag(";Player"))
{
if (gameObject.transform.parent.CompareTag("bg2"))//父类
{
bg = GameObject.FindGameObjectWithTag("bg1");
bg.transform.position = new Vector3(0, 0, bg.transform.position.z + 200);
}
else
{
bg = GameObject.FindGameObjectWithTag("bg2");
bg.transform.position = new Vector3(0, 0, bg.transform.position.z + 200);
}
}
}
}

       为立方体player 添加名为“Player”的tag,并且添加刚体。

新增两个Tag,  为平面bg1和平面bg2分别添加名为bg1、bg2的Tag


最后关键的一步,把上面新添加的c#脚本bgtrigger分别给trag1和trag2


把player立方体坐标设置为 0 0.5 20
运行起来,美好的事情悄然发生。
player一直前进,结果触发器后,上一个平面将复制到前面,

无限循环的马赛克路出现了!


       下一课将复杂粗暴的实现人物模型导入,关卡制作心得,悟空降临、Mecanim大哥哥
调研、阿凡达、动画片段循环设置、Root Motion脚本处理、复合Blend Tree、动画
状态机过度设置神马等等。