下面是关于unity动画重定向后出错的问题,以及出错原因。有兴趣可以看一下。

       找了一个Idles动画,想把miku的Avatar重定向Idles动画,miku的Acatar是Tda_Ver1.00Avatar,Idels动画属性如下:


  具体 操作步骤如下:

       在Idels的Inspector面板的Avatar Definition项选择Copy From Other Avatar没错吧,Source选择miku的Avatar,下图:


       点击Apply,然后切换到Animations选项卡,在Preview预览窗口中播放重定向后的动画有问题,miku一直保持一个姿势不动的,下图:


       然后重新设置Avatar Definition项的值为Create From This Model,Apply之后,应该是应用自身的Avatar对吧,Idels自身的Avatar是IdelsAvatar,下图:


       可是打开Animations选项卡,Preview界面竟然是miku,而且可以正常播放,下图:


       就上面出现的问题总结了一下,归根结底还是没有完全Mecanim导致的。顺便在这里也谈谈我的理解,给那些对Mecanim系统不熟悉的吧友一些帮助。要使用Mecanim创建人形动画一般需要下面几个元素:
       1. Avatar:我的理解Avatar是unity系统的骨骼模型,如果想使用Animator,你就需要将原始fbx中的骨骼模型转换为unity能够很好识别并实现一些特殊的功能(如动画的重定向)的一种模型,这就是Avatar。创建Avatar的步骤如下,点击fbx模型,在Rig选项卡点击AnimtionType右侧的下拉菜单,选择Humanoid,然后单击Apply按钮,如果匹配成功,就会看到Configure按钮旁显示对号,同时fbx模型下面就会生成该模型的Avatar,如果Configure按钮旁显示叉号,可以单击Configure进行手动配置。
       2. Animator Controller:动画控制器,用来配置各个动画之间的跳转逻辑。具体配置方法可以参考一些视频教程。
       3. 脚本:通过控制在Animator Controoler中配置的动画参数的状态,来实现各动画之间的切换。
       在动画的Preview中显示的角色模型不会影响Animator中的显示效果,具体显示什么模型是由你配置Avatar决定的。