111138hh67tnrrcocs97jl.jpg

  前言

  近两年陆陆续续玩了一些炉石类(严格来说都是衍生于万智牌)的手游,就有想法把这些游戏的核心玩法进行比较分析一下,毕竟不论成绩如何,这些游戏同行们还是对该核心玩法做了许多有意思的改变,值得从中学习进步。

  炉石传说

  关于炉石的分析无论业内人士还是玩家都已经做得很多很多了,笔者这里也不想再做一次详细的剖析,仅希望从框架的角度去总结以下玩法特点,然后对其他一些游戏的改变进行比较。
  首先,炉石的玩家核心策略是双方铺场-解场的循环过程,场上有生物的一方是优势方,一旦优势积累足够对方无法解掉,就赢得胜利。支撑形成这一点的基础规则是生物上场后第一回合不能进行直接攻击。
  第二,生物牌主守(铺场),法术牌主攻(解场)的体系,卡牌大多基于这个基本思路进行设计,也因此生物牌非常看重自身攻防属性,而特殊手段大多由法术完成。
  第三,虽然简化了万智牌地牌的概念,但每回合增加的法力上限仍然使每次对局的前期由弱到强的过程,以保证不会因为随机性等因素过早建立无法逆转的优势。并且以此成为了构建牌组的期中一条重要依据(法力曲线)。
  以上几点,构成了炉石的整个核心玩法体系,玩法明确(铺场解场)、多样(随机抽卡、攻守的选择)、稳定(增长的法力上限),然而上手略有难度(理解生物上场第一回合不能攻击、法力上限的自动增加等等)。

  倩女幽魂录

  倩女幽魂录是网易雷火的产品,大体框架是跟着炉石走,但加入了一些自己的设计。
  首先,一定程度上恢复了简化万智牌地牌的设计(灵玉),每回合法力上限的增加需要使用灵玉。并且围绕灵玉增加了许多玩法,如碎玉技能(生物在场时使用灵玉就会触发特殊效果)的生物、根据职业设计的特殊灵玉牌(增加法力上限的基础上附带一个法术),也因此是战以及组卡中的重要组成部分。

111138ox020jkijis89y0p.jpg

  这带来的好处是,玩法更多样化,对于已经习惯炉石玩法的玩家来说会有一定的新鲜刺激,在卡牌的设计上也可以另辟蹊径。
  坏处是,对于新手而言,本来已经复杂的玩法,再增加了一层规则,致使理解难度上升。
  第二,倩女更注重英雄技能的设计,更希望由英雄技能决定了英雄的玩法而不是像炉石那样由核心卡牌去构筑卡组,这对初期玩家来说更容易理解一些。同时,英雄血量由炉石30降至25,再在这些强大的英雄技能影响下,也是缩短了战斗的回合数。另外由于灵玉需要占至15个以上的卡组位置,实际战斗卡牌也由炉石的30个减至25以下,也是会明显缩短战斗时长。
  第三,在卡牌设计上,将一些基础的卡牌特性做了一些修改,如嘲讽(只能直接攻击拥有嘲讽的生物)改为援护(如果不攻击拥有援护的生物,会触发一个效果),圣盾(不会受到伤害)改为不屈(在死亡后,生命值会加回1),装备由限定使用次数改为由消耗法力来使用,也是力求与炉石做出区别。
  从大方向看,做的这些用力设计导致了一个改变,生物牌并不像炉石那样更注重攻血,而往往特殊效果都非常强大,模糊了与法术牌的界限,这可能不一定是差的体验,但有可能影响的是整个系统的稳定性,需要花更大的精力去维持其平衡性。
  另外值得一提的是,竞技场模式做了一定的创新,由炉石的随机组卡模式,改成了直接开始战斗,每回合获得固定的法力,再随机卡牌4选2的模式。

111141rthqul0gt1gq2gpp.jpg

  这是一个对新手更为友好的模式(新手要构筑一个好的卡组实在是太难了),对炉石玩家来说也是一个新鲜的玩法。
  但同时也难免产生少许平衡性的问题,一些拥有减少法力消耗或恢复法力的英雄技能、装备、法术就变得十分强大,抽卡类技能就稍弱一些。
  总的来说,倩女幽魂录的设计水平还是相当高的,在保留炉石的核心框架的基础下加入了许多自己的设计,但这样走长线偏重度的产品没有暴雪的品牌影响力,也没有一个顶级IP,短期内难带来漂亮数据与可观收益,自然也难拿到后续的推广支持,实属可惜。

  斗脑三国

  斗脑三国是原三国杀团队的产品,它对炉石的改动可以说是天翻地覆了,其核心就是简化、缩短单局时长,直到国内再小白的玩家也能上手。

111141k03qvv032000npjd.jpg

  双方只能有1个生物上场,并且没有英雄血量的概念了,上阵就攻击对方生物不需要选择,消灭对方所有生物获胜
  不是交替的回合制,一回合双方同时行动,并且上阵即开始攻击,对于对方的出牌基本靠猜。
  生物属性攻和血一定程度上合并成单个属性,虽然计算伤害的时候会拆开,但每回合结算的时候再次合并,由剩余血量来决定攻击力。
  生物技能大多为一次性(战吼或亡语),很难有持续站场的可能性
  卡组数量用总的领导力来控制,一般来说玩家的一套卡牌不会超过10张
  没有法力渐增的设定了,卡组构筑不用考虑法力曲线
  这些简化的目的也许是达到了,但却带来一个严重问题:
  双方同时出手的回合顺序导致玩家核心策略变得很模糊,对方将出阵卡牌只能靠猜,而英雄技能大多为一次性,很多英雄的强力技能很有可能被低费卡牌换掉,体验实在是谈不上愉快。
  总的来说,为了面向国内玩家,斗脑三国对炉石的玩法进行了大刀阔斧的修改,还是魄力十足的,但实际体验并不是很理想,十分遗憾。

  魔卡幻想

  早年慕和凭借魔卡幻想崛起,商业上的成功就不赘述了,严格来说不应该把魔卡幻想放到这里来说,毕竟不是完全的对战型卡牌类型(带有rpg元素容易数值碾压,竞技性稍差),但仔细比较其核心玩法,还是有一定的相似性的,在这里进行比较分析以也是可以探索更多的设计可能性。

111143m6iijxizlhw8mwsc.jpg

  首先,魔卡的玩家核心策略是选择适当的时机和顺序上阵生物卡牌,以期达到卡牌技能与攻击的效果最优释放,而非一定优先铺场,虽然有时候铺场造卡差也很重要。形成这一策略的原因是:
  与炉石不同,生物上场的第一回合就能攻击与释放技能
  大多数生物技能不会直接攻击英雄,而普通攻击对英雄造成伤害有限,在对面没有生物的情况下,优先上卡并不能带来很大优势,反而有可能会在下回合先承受一轮技能。
  最后,因为每回合并不存在上卡数量的限制(没有法力限制,也没有场上位置限制,手牌有5个限制但一般也不会憋到5个),所以很多时候等待是更优的策略。
  第二,从战斗单位设计上看,分为生物卡牌(可操作上场、攻击、释放技能和承受伤害)和符文(被动触发、一定条件下释放技能)两大块,生物卡牌因拥有多个技能,且很多作用非常强大,所以不会像炉石那样看重基础属性;而符文大多以使用生物的种族来判定触发条件,因此形成了组卡的重要玩法。
  第三,虽然是卡牌的表现形式,战斗模式也更像抽卡、出卡的对战类型,但实际魔卡还是更偏向rpg游戏,卡牌可以成长、以大量关卡pve为主体、pvp自动对战(两三年前的版本,之后有没有开始偏向玩家实时对战就不清楚了)。
  总的来看,虽然魔卡仍是一款偏向rpg的卡牌对战游戏,但其核心玩法整体上看还是设计得相当优秀:玩家策略较为明确,操作简单且可选择性少(只有上卡的操作、并且一般同时可选的上场不会太多)但又不乏多样性(随机抽卡),虽然稳定性略有不足,但毕竟还是偏rpg的游戏,也不会造成太大的影响。因此早年魔卡幻想在美术不出彩,也没有什么IP的情况下取得了巨大的成绩,不过之后还是缺少持续性而没落,这里就不展开了。

  圣火英雄传

  圣火英雄传是去年北京唯加制作的一款套用炉石的美术形式和一些基础战斗规则融合到魔卡幻想规则的rpg游戏,游戏对两者规则的结合是个不错的尝试:

111143xxpnnyyqo1x1v11q.jpg

  首先,玩家策略还是跟魔卡幻想较为接近,玩家上卡当前回合就可以进行攻击。稍有不同的是,战场上会有固定的5个位置,上卡的时候可以自由选择而非魔卡的队列形式。
  第二,炉石部分除了借鉴了其表现形式意外,还尝试加入了一些小的卡牌特性如嘲讽、潜行等,并以此为依据做了卡牌的职业设计。也增加了类似炉石的英雄技能,可以手动释放。最后还有增加了类似法力的设置,但基本没有起到对应的作用。
  第三,似乎是总结了魔卡幻想的不足,圣火英雄传在rpg方面、对战方面都进行了深化设计:增加卡牌培养的深度、卡组的容量;增加的实时对战的赌博竞技场。
  实际效果上来看,核心玩法融合了炉石的部分表现并不算理想,职业设计并没有给玩法带来提升,反而禁锢住了原本自由组合的技能(因为每张卡牌都有一个技能位置被相同的职业技能占据,使同质化大增),而英雄装备(大致代替了魔卡的符文)和技能(大致相当于炉石的英雄技能)的设计反而要比魔卡还差一些,构建特定的卡组并不能带来太大的提升,导致相当于失去了这方面的玩法。更糟糕的是,这些修改的设计还一定程度导致了上手难度的提升。所以之后的故事大概就是开发商、发行商还是相当努力(毕竟美术效果还是值得称赞的),然而并没有卵用的感觉。

  小结

  磕磕绊绊终于把这几个游戏的些许分析完成,太久没有写长文,总感觉有点理不清思绪,就先到这里吧。
  之后会尝试从这些游戏核心玩法的上手难度、掌握难度、长期可玩性、付费影响度等方面去进行对比分析,并结合其市场表现,希望以此能总结分析出一些客观规律,以期能帮助实际项目的设计开发。