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  很多游戏中都有游戏地图,如塔防类游戏,棋盘类游戏等等,那么这些关卡地图是如何设计的呢?下面笔者抛砖引玉,分享一下个人见解。

  一、塔防手游关卡地图设计细则

  1.美观合理

  1.1“河”、“沟”

  一般情况下,大城前有(护城)“河”,小城前有“沟”,沟可以和“水”相连。

  1.2“墙”、“楼”

  “墙”指城墙,一般不要相邻放两排。城墙上可以放兵的地方称为“楼”,“楼”与“楼”之间不会相连。

  1.3“沼”

  “沼”靠近路的部分区域可以放兵。美术需要根据设计进行处理。

  1.4“营”

  “营”作为装饰,不能放兵。“营”与“营”不能紧挨在一起,且“营”都占4格。

  1.5“山”、“水”

  “山”与“水”一般都比较大片,不允许凭空出现“山”与“水”,且出现时不得少于16格(边缘除外)。

  1.6“树”、“石”

  “树”与“石”一般用来处理单独的不能放兵得情况。大片的“树”为森林,“石”不能超过4格。

  1.7“路”

  “路”一般不要相邻放两排,
  不可以出现两条路中间只能放一排兵的情况。

  1.8“鼓”

  “鼓”一般是放在营地或者城中的战场装饰物,战鼓装饰物在摆放时需要注意其用途和特性,战鼓的摆放应相对整齐美观,且一般不会随意摆放在野外。

  1.9“战车”

  “战车”一般是在战场野外放置的装饰物,不适合摆放在营或者城中。

  1.10“武器架”

  “武器架”一般是在城中放置的装饰物,一般会紧贴墙壁或者建筑物放置。

  1.11“旗帜/灯笼”

  “旗帜/灯笼”一般为出现在城池和营地中的装饰物,位置一般会靠近大门或者出入口。

  1.12“拒马

  “拒马”一般摆放在城池外或者营地外,紧贴兵营和城墙摆放,野外战场也可以设计拒马阵。

  1.13“尸骨”

  “尸骨”一般会零星的分布在野外战场较荒凉的区域,比如沙漠、沼泽这类危险偏僻的地形中,可以加入尸骨。

  1.14“火把”

  “火把”一般为营地里中的装饰物,紧挨着营地的出入口。

  1.15“石灯”

  “石灯”一般为城内装饰物,紧挨着城池的墙壁和大门。

  1.16“训练靶”

  “训练靶”一般为营地的装饰物,在营地范围内摆放。

  2. 难度掌控

  2.1.进攻路线

  进攻路线越少,关卡越简单;
  进攻路线越长,关卡越简单;
  进攻路线越曲折,关卡越简单;
  不同进攻路线合二为一,关卡更简单,进攻路线一分为二,关卡更难。

  2.2.攻击点

  攻击点越多,关卡越简单;
  攻击点分布越均衡,关卡越简单;
  攻击点重复利用次数多,关卡越简单。

  2.3.第三方武将与事件触发点

  第三方武将越多,覆盖可攻击区域越大,关卡越简单。
  事件触发点越多,关卡越简单。

  3. 设计思路

  1、偷袭设计:有一条接近“阵”的小路,进攻路线短,进攻批次少。
  2、需要为新兵种的出现,在关卡设计上给与优势。比如长枪兵第一次可用的关卡,就要大量设计可以一次攻击到一条直线的攻击点。
  3、关卡设计需要和关卡故事配合,比如火烧博望,就要少水多树。
  4、做分叉的路,分叉两边到“阵”的格数一定要一样长。
  5、一个攻击点最多覆盖3条路。
  6、在地图最四周在外圈不可编辑元素。
  在这个原则之下,策划用excel填了很多很多个关卡……
 

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  然后用关卡编辑器做成程序可以识别的配置文件……
 

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  二、战棋手游的关卡地图设计

  关于战棋游戏,曾经设计过一款大话题材的,不过没有上市……
 

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  当时提的需求方案——
  需要在一张由15X13个格子构成的800×600的地图,各角色在其中可跑可攻击。玩家大小占1个格子。每行走一步是半个格子,也就是说,玩家从地图的最左边走到最右边按照单次点击的话,需要按30次键盘。
  地图采用图素材拼接的方式构成,每块地图元素大小和主角所占位置的大小一致,并且每块地图元素均具备属性,为可调状态。并且每块地图元素之间的属性也是为可拼接状态。

  策划需求:

  1、不同的地表属性,对角色的状态有影响。
  正常型:分为不可行走的“障碍型”和“空地”2种。
  附加状态型:该类型附加的状态,和玩家所有良好及不良状态重叠。并且该类型数据内容有附加状态开始设置、消失设置、恢复时间设置。或者有规律出现及消除所具备的状态。
  赋予效果型:该地图元素类型并不为玩家带来附加效果,而只有玩家站在该图素上。数据内容有干扰出现效果数据、效果持续时间、干扰效果三种数据。所产生的效果中,可能会对游戏中玩家属性的一切参数中的一个或多个造成影响。
  传送型:玩家从地图A处进入,出现在地图B处。这个过程有,传送触发位置,触发时间,被传送位置,随机被传送位置这几个参数。
  切换型:玩家进入后会切换到另外一个地图。
  2、地面有地势的起伏(落差不一定很大)
  3、如果有分块的地面,可以产生相对移动(由多块地面组成的地图,每块地面可以运动,或者翻转)
  4、可以放置怪物、建筑物、NPC等
  5、可以定义模型属性,来决定角色是不是可以站在上面
  6、可以放置可运动的模型,并且也可以根据需要设置角色是否可以站在上面

  美术需求:

  1、需要对地编中的图素能够一目了然(预览并选择的功能),能够很方便的选取所需要的图素,
  2、图素需要分类存放
  3、Undo功能
  4、导入导出图片功能
  5、缩略图功能(类似于photoshop中的导航器的功能)
  6、窗口尽量做成可移动的
  项目都没真正进入开发,自然这个关卡编辑器也是没做出来……
  接下来是同事做的富甲西游的关卡设计格式,截个图随便看看——
 

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  三、页游的关卡地图设计

  下面介绍一下我经历最多的——在网游中设计关卡的注意点。这可是一个大话题,下面是做页游时候的参考纲要。

  1. 目标

  1、给玩家清晰的关卡体验,并且有过关闯关,冒险等概念的阐述。
  2、关卡之间,关卡内部应该有一脉相承以及衔接上的识别机制以及共性和惊喜。
  3、各种不同锁机制的运用,并针对不同的游戏关卡体验。
  4、关卡之间和关卡内部的节奏感要有明确而清晰的表现思路。
  5、玩家体验节奏上要有特点,并且容易被玩家所掌握。

  2. 锁机制

  1、游戏是一个过关的游戏,每一个大的关又分为很多个小关。
  2、过关,闯关的概念由锁机制来整体呈现给玩家。
  3、锁可以有多样的表现方式,由简到难,由单一到复杂。

  2.1 小关(锁)

  小关定义为玩家打完一个关卡所要经历的路程,玩家在这个路程中应该是挑战,提升,积累,并且面对最终挑战的过程。以下是锁列举。
  清理光所有的小怪可以进入下一个房间。
  清理光所有的物件对象,比如砸烂所有的箱子。
  获取到某样特殊的物品,一般为概率掉落。

  2.2 大关(锁)

  打死某个BOSS。
  在限定时间内打死某个BOSS。
  在限定时间内杀死多少怪物。
  搜集获取多少个物品。

  3. 大小分类

  1、环境感知是关卡的第一要素,除开视觉效果以外玩家对游戏进程的第一感知。
  2、关卡的大小会牵扯到难度,时间,怪物数量,解锁的运用。
  3、不同大小的关卡应该在整体游戏上传达统一的游戏体验和认知。
  4、针对性的运用玩家对关卡大小的认知,可以传达游戏中最主要的体验。
  5、对这种认知的合理变化可以让游戏的关卡更为有趣,主要为锁、怪等。

  3.1 小关

  让玩家有一定的探索感,有未知的多的怪不可见。
  常规性的内容体验,战斗体验。
  常规性的剧情任务体验。
  一般的怪物和解锁过程。

  3.2 特殊关

  关卡结构中的特殊场景关卡,
  常规剧情中的特殊事件
  常规场景中的特殊场景,特定场景
  不同寻常的怪物分布,在整个游戏中可以贯穿的,而非当前关卡的特色
  特殊表现怪,或者特殊的剧情,或者支线,或者其他解锁方式。
  每个常规的关卡中出现1到2个。

  3.3 BOSS关

  每个关卡的最后节点
  每个关卡的主线剧情节点,玩家的最后一次挑战

  4. 怪物分类

  4.1 常规怪物

  依据当前关卡的特色,根据关卡安排。
  每个关卡的普通小房间都是这类型的怪
  以体现关卡风格和特点

  4.2 特殊怪物

  特定出现的怪物,代表了游戏的整体感觉
  在常规的关卡每个一定的阶段出现一次
  通常用来承担游戏的重要节奏和特殊剧情的出现
  同时加深玩家对游戏整体剧情的理解和认知
  如第二个关卡出现了一堆天使,第四个关卡这堆天使又出现,他们不是当前关卡的特色怪物,但是代表着剧情的延伸。
  或者是支线的剧情,或者是特殊掉落的摆设。

  4.3 普通BOSS

  常规关卡中的小BOSS
  代表了这一阶段怪物的最强
  在阶段性的剧情里代表最后的终结节点。

  4.4 特殊BOSS

  也可以归结为前面的特殊怪一类
  例如某种稀有的BOSS,出现在特殊的关卡
  也可以使前期的一些关卡BOSS,重新出现在了后期的特殊关卡或者普通小关卡,以加深玩家对游戏统一的认知。
  同时也是对节奏的进一步调整。

  5. 怪物分布

  5.1 心情曲线

  面对同样的怪物玩家很容易对战斗进行评估和判断。
  对同样组合的怪物玩家的战斗策略以及操作难度玩家战斗感认知都是一样的。
  所以在怪物分布下需要阶段性的调整玩家的心理曲线;以一种我们所希望看到的方式来配合我们的技能展开,战斗节奏。

  5.2 量的提升

  这是针对同类同属性,同攻击方式的怪物。
  提升难度的方式为提升通常战斗出现的量。
  这样的提升通常提升的难度不大,对游戏乐趣的提升较小,除了可以满足消灭更多怪物的快感。

  5.3 类型变化

  针对同强度不同类型的怪物,不同攻击方式的怪物。
  这样的难度提升方式通常提升的是战斗技巧。
  这样的提升方式对玩家而言通常难度较高,对游戏技巧的提升是一个关键性的表现。

  5.4 强度和量

  同时提高怪物的强度和量,但依然是同类型的怪
  这样的提升可能主要突出的是强度感受。
  这种提升方式对玩家而言通常是提高属性的提升,巩固所掌握的战斗技巧。
  例如:3个小哥布林,和3个大哥布林。

  5.5 强度类型

  同时出现更多的类型和伴随强度的提升
  这样的混合型的怪物组合提升,同时需要战斗技巧和属性提升
  这通常是面对一个比较大的阶段性的门槛,玩家需要花较大的努力才能过去的门槛。

  5.6 特殊强度类型

  在怪物群体中出现某种特殊强度类型的怪物。
  面对这样的组合,会让原本平淡的提升方式变的更有挑战性。
  通常是在BOSS的方式,或者特殊关卡中。

  6. 环境变化

  6.1 疲劳感受

  单人关卡闯关下的模式,很容易让玩家沉闷和疲劳
  玩家对打完一个冗长的关卡,产生的不再是兴趣和期待,而是疲惫。
  会有很多方面的原因,其中一个为视觉疲劳。
  例:一个以洞穴为基调的关卡,玩家所经历的所有小型关卡都在洞穴里。长时间的关注和战斗,玩家的视觉疲劳会相当严重。玩家会恨不得逃离这个地方。

  6.2 同关卡细节变换

  通过环境的转换可以消除一部分疲劳感受。
  这取决于环境上微妙差异,一些细节的突出和改变。
  在不同的关卡中加入的一些特殊的动态的东西,例如:背景中的NPC或者,传达特有信息的一些东西。
  所有的东西都需要的是给玩家表达出一些可以阅读的信息,通过画面感知到的一些信息,以达到疲劳转换。

  6.3 同关卡环境转换

  就整个关卡而言,通常应该是一体的特色。
  一个洞穴类型的副本应该秉承一脉,一直到关卡结束。
  但是为了解除疲劳感受,可以尝试在其中一些非关键的小关卡节点,加入不同风格的内容。
  特殊的多重关卡,可以用来做这类型的作用。
  例:如果在一个以冰雪为主的关卡地下城,其中一个场景为洞中地下岩浆的场景,这样可以在整个关卡地下城中做出鲜明的场景转换,从而在体验过程中可以起到一定作用。

  6.4 不同关卡转换

  常规性的做法不同关卡之间有联系有变换。
  主城和相对的场景之间有联系但是有变化。

  7. 目标变化

  7.1 关卡目标

  通常关卡的一个进行方式都是打赢BOSS,去到下一个关卡。
  在长期的内容下面,通常都是通过不同的任务类型和手段驱动玩家用不同的方式做同一件事情。以达到不同的目标。
  不同类型的手段可以定义为锁。
  目标通常为对玩家有所增益的一些具体的奖励。

  7.2 手段运用

  如果一直是打怪,并且是同样的方式和要求下去打怪。玩家同样有疲劳感。
  因此这种方式的运用应该有不同的变化。
  主要是要求的变化。
  不同的任务或者关卡可以有自己特殊的手段和方式。
  例如:每消灭一个怪可以增加1点攻击力,死亡清零,如果延续下去可以越来越强力的面对后期的挑战。
  运用不同的手段和规则,以达到消除关卡持续挑战的疲劳感。

  7.3 目标建立

  游戏的目的其中之一为对所学,所掌握的能力有直观的表现,并且能获得系统认可的奖励。
  系统认可的奖励可以被玩家认为是他的目标。
  通常玩家会对一个明确的目标去挑战一系列的怪物或者探索。但是当达到这一目标后通常会失去动力。
  这需要在关卡的节奏和流程上,在这一目标消失的同时,给玩家建立新的目标,并且留下一定的线索和支持。
  例:当前的目标是,这个关卡的BOSS打赢后可以获得一块宝剑碎片,当十个宝剑碎片可以换取一把宝剑。如果这个目标完成,并且下一个目标很遥远,通常玩家对下一阶段的动力需要重新建立和引导。
  除任务手段,在这里都可以建立新的动力,让玩家在达成这个目标的同时给予玩家新的指引,去下一段。

  8. 探索

  探索考虑的是时间成本和游戏节奏;
  对于网游玩家来讲,其实利益目标是第一的导向;
  因此探索的可能性基本不可能存在,因为这负担着时间成本,基本上这类的设定会被认为是废设定;
  体力的限制使得玩家对关卡的成败会有重视,因为会影响时间成本;
  有传送和无传送的设计区别较大。
  拿最后一条举个例子:
 

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  图注:
  绿色格子:无任何动作的跑步前进过程(Z表示障碍,M表示房间门),每个绿色格子时长为1s;
  红色格子:战斗,每个格子表示一次战斗;
  黄色格子:关卡中的陷阱元素,每个黄色格子表示该副本中的特色陷阱(B表示补血池,C表示尖刺陷阱,H表示召唤阵)。
  上面这个关卡图:
  1.关卡节奏比较平衡,结束战斗后3~5s即可再次进入战斗
  2.战斗和陷阱、障碍并存
  3.关卡中有障碍3个、地形变化2种、补血池1个、尖刺陷阱4组、召唤阵4个,种类丰富
  4.关卡中没有长时间无意义的跑步前进阶段,关卡中无重复往返跑的路径
  5.关卡共有14波战斗,跑步前进时间在1min左右,相比于4~6min的副本长度,比例比较平衡
  而下图:
 

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  这个关卡中太多无意义的跑动,或多或少让玩家感觉到很无趣,节奏性较弱。