在开发中,有时候我们需要显示一张图片的部分区域,比如文字遮罩、图片遮罩等。

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本节要讲的ClippingNode的功能效果大致就是上面所看到的遮罩效果。

ClippingNode

1、原理

ClippingNode(裁剪节点)可以用来对节点进行裁剪。ClippingNode是Node的子类,可以像普通节点一样放入Layer,Scene,Node中。

主要是根据一个模板(Stencil)切割图片的节点,生成任何形状的节点显示。

ClippingNode是利用模板遮罩来完成对Node区域裁剪的技术。

如何理解ClippingNode的遮罩?看下图的例子吧。


1413252348614271.jpg

2、举例说明

模板(Stencil):可以使用Layer、Node、Sprite等。

底板:可以使用Layer、Node、Sprite等。

Layer层

2.1、第一组(Layer层无背景图片)

模板(Stencil):模板为Node节点,放入5个Sprite的小球。

底板:底板为Node节点,放入1个Sprite的ABCD图。

Layer层:无元素,背景颜色为黑色。


wKioL1Q2Po3BRAGQAAA0HQ88DTw552.jpg


wKiom1Q2PlXB8lS9AABDigaXvj0088.jpg

裁剪遮罩效果示意图:


wKioL1Q2QaHgGl_MAAAqz_2tsso946.jpg

2.2、第二组(Layer层有背景图片)

模板(Stencil):模板为Node节点,放入5个Sprite的小球。

底板:底板为Node节点,放入1个Sprite的ABCD图。

Layer层:有一个Sprite的Cocos2d-x背景图片。


wKioL1Q2QFjTWjVzAAA0HQ88DTw670.jpg


wKioL1Q3cdTioMMRAABDigaXvj0272.jpg


1413252507335700.jpg

裁剪遮罩效果示意图:


1413252536137528.jpg

2.3、分析总结

通过ClippingNode进行裁剪遮罩,其实是这样的:

将模板(Stencil)上所有元素的形状集合作为“形状模板”,其元素本身不渲染。

使用“形状模板”对底板进行裁剪。

显示从底板上裁剪下来的图片区域。

总的来说:

模板(Stencil)相当于是一个样板,上面有很多不同形状的"洞洞"。

然后根据样板,对底板进行裁剪,"挖洞"。

然后将剪下来的那些碎片,按照原来的位置进行摆放。

其中:模板(Stencil)只是一个“形状模板”,本身的图片是不进行绘制的。

3、主要函数

ClippingNode继承于Node类,用于节点的裁剪与遮罩。

3.1、创建ClippingNode

两种方式:是否使用模板(stencil)来创建。

//

//创建,不含模板(stencil)

ClippingNode* clippingNode = ClippingNode::create();

//创建,使用模板(stencil)

ClippingNode* clippingNode = ClippingNode::create(stencil);

//

3.2、设置模板(Stencil)

模板节点是Node的子类,一般常常使用DrawNode,因为它可以绘制不同形状的图形。当然也可以直接使用Node节点作为作为模板。

//

/**

* 用来做裁剪的模板(stencil)节点(Node)

* 模板(stencil)对象,默认为空(nullptr)

**/

Node* stencil = Node::create(); //模板stencil节点Node

stencil->addChild(spriteBall1); //添加小球1

stencil->addChild(spriteBall2); //添加小球2

stencil->addChild(spriteBall3); //添加小球3

stencil->addChild(spriteBall4); //添加小球4

stencil->addChild(spriteBall5); //添加小球5

clippingNode->setStencil(stencil); //设置模板Stencil

//

3.3、设置底板(Content)

//

//创建ClippingNode后,使用addChild()添加的节点,即为底板内容

clippingNode->addChild(content); //设置底板

//

3.4、倒置显示(Inverted)

false :显示被模板裁剪下来的底板内容。默认为false。

true :显示剩余部分。

//

//默认为false

//表示显示被裁剪下来的底板内容

clippingNode->setInverted(false);

//

3.5、alpha阈值(alphaThreshold)

alpha:表示像素的透明度值。

只有模板(stencil)中像素的alpha值大于alpha阈值时,内容才会被绘制。

alpha阈值(alphaThreshold):取值范围[0,1]。

默认为1,表示alpha测试默认关闭,即全部绘制。

若不是1,表示只绘制模板中,alpha像素大于alphaThreshold的内容。

//

//设置alpha透明度闸值

//即显示模板中,alpha像素大于0.05的内容

holesClipper->setAlphaThreshold(0.05f);

//

具体说明:

以下是一张40*40的图片,其中小球以外的其他区域像素为透明的(即:alpha为 0 )。


wKiom1Q2UjvQHtewAAALmrZIcP4953.jpg

(1)在不设置AlphaThreshold闸值,或者setAlphaThreshold(1.0f),的情况下:


wKioL1Q2U-CyKJR5AABse9r4z7I334.jpg

(2)在设置setAlphaThreshold(0.5f),的情况下:


wKiom1Q2U6iTDl2eAABkCos2yS8384.jpg

(3)结论:

可以发现在不设置alpha闸值时,模板绘制的区域为一个40*40的矩形。

设置了alpha闸值为0.5时,透明度alpha为0的像素不被绘制,只绘制了一个小圆。

代码实战

这里讲几个有意思的例子。

官方的“打洞”

“文字遮罩闪亮特效”

ClippingNode类的用途很广泛。

1、官方的“打洞”

官方cpp-test项目里有一个使用ClippingNode完成“打洞”效果的例子,我觉得挺有意思的。

更多的用法参见官方的cpp-test项目。

先来看看效果:


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1.1、素材


wKioL1Q2ZxrB-Y6YAAAU9Ay8-xY568.jpg


wKiom1Q2ZuPjBw-BAAApSSSykEk483.jpg


wKiom1Q2ZuOjlIbYAAAgsovXLTM984.jpg


wKioL1Q2Zxrhphj7AAAS3dBHhR8807.jpg


wKioL1Q2ZxvwTfHMAAARDo45uo8587.jpg

1.2、在HelloWorld.h中添加如下变量与函数

//

ClippingNode* holesClipper; //裁剪节点

Node* holesStencil; //模板节点

Node* holes; //底板节点

//触摸回调

void onTouchesBegan(const std::vector& touches, Event *unused_event);

//添加小洞

void pokeHoleAtPoint(Vec2 point);

//

1.3、在HelloWorld.cpp中的init()中创建裁剪节点ClippingNode

//

//[1].背景图片(Layer层中)

Sprite* bg = Sprite::create("HelloWorld.png");

bg->setPosition(visibleSize / 2);

this->addChild(bg);

//[2].创建裁剪节点 : holesClipper

holesClipper = ClippingNode::create();

holesClipper->setPosition(visibleSize / 2);

this->addChild(holesClipper);

//属性设置

holesClipper->setInverted(true); //倒置显示,未被裁剪下来的剩余部分

holesClipper->setAlphaThreshold(0.5f); //设置alpha透明度闸值

holesClipper->runAction(RepeatForever::create(RotateBy::create(1, 45))); //旋转动作

//[3].创建模板 : holesStencil

holesStencil = Node::create();

holesClipper->setStencil(holesStencil); //设置模板节点

//添加一个模板遮罩 ball

holesStencil->addChild(Sprite::create("ball.png"), -1);

//[4].创建底板 : holes

holes = Node::create();

holesClipper->addChild(holes); //设置底板

//添加另一个底板内容 blocks

Sprite* content = Sprite::create("blocks.png");

holesClipper->addChild(content, -1, "content");

//[5].触摸事件

auto listener = EventListenerTouchAllAtOnce::create();

listener->onTouchesBegan = CC_CALLBACK_2(HelloWorld::onTouchesBegan, this);

_eventDispatcher->addEventListenerWithSceneGraphPriority(listener, this);

//

1.4、设置触摸事件回调。当触摸点在底板区域内部,则“打洞”

//

void HelloWorld::onTouchesBegan(const std::vector& touches, Event *unused_event)

{

//[1].获取触点, 转换为相对holesClipper节点的 相对坐标

Vec2 point = touches[0]->getLocation();

point = holesClipper->convertToNodeSpace(point);

//[2].获取底板区域矩形Rect

Sprite* content = (Sprite*)holesClipper->getChildByName("content");

Size contentSize = content->getContentSize();

Rect rect = Rect(-contentSize.width / 2, -contentSize.height / 2, contentSize.width, contentSize.height);

//[3].触摸点在底板内部, 进行"打洞"

if (rect.containsPoint(point))

{

pokeHoleAtPoint(point);

}

}

//

1.5、实现“打洞”操作函数

//

void HelloWorld::pokeHoleAtPoint(Vec2 point)

{

CCLOG("Add a Hole!!!");

//[1].添加底板内容 : 一个洞的痕迹

auto hole = Sprite::create("hole_effect.png");

hole->setPosition(point);

holes->addChild(hole);

//[2].添加模板内容 : 一个小洞

auto holeStencil = Sprite::create("hole_stencil.png");

holeStencil->setPosition(point);

holesStencil->addChild(holeStencil);

//[3].动作效果 : 放大缩小

holesClipper->runAction(Sequence::create(ScaleTo::create(0.05f, 1.05f), ScaleTo::create(0.05f, 1.0f), NULL));

}

//

1.6、分析与总结

这里设置了倒置显示(Inverted),即使用模板对底板进行裁剪后,显示未被剪下的剩余部分。

(1)模板Stencil:


wKiom1Q22CSBCmjdAAA-J6wfj8A949.jpg

(2)底板:


wKioL1Q22HmR_4EdAABMwf6hmrw107.jpg

(3)裁剪遮罩效果图:显示未被模板裁剪的剩余部分。


wKiom1Q22IyhiKtBAABO8mMA7jE713.jpg

2、“文字遮罩特效”

先来看看效果:


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2.1、素材


1413253091926737.jpg


1413253098571627.jpg


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2.2、代码实现

//

//[1].背景图片

Sprite* bg = Sprite::create("HelloWorld.png");

bg->setPosition(visibleSize / 2);

this->addChild(bg, -1);

//[2].创建主题文字 : gameTitle

Sprite* gameTitle = Sprite::create("game_title.png");

//获取尺寸大小

Size clipSize = gameTitle->getContentSize();

//[3].创建底板的发光图片 : spark

Sprite* spark = Sprite::create("spark.png");

spark->setPosition(-clipSize.width, 0);

//[4].创建裁剪节点 : clippingNode

ClippingNode* clippingNode = ClippingNode::create();

clippingNode->setPosition(visibleSize / 2);

this->addChild(clippingNode);

clippingNode->setAlphaThreshold(0.05f); //设置alpha闸值

clippingNode->setContentSize(clipSize); //设置尺寸大小

clippingNode->setStencil(gameTitle); //设置模板stencil

clippingNode->addChild(gameTitle, 1); //先添加标题,会完全显示出来,因为跟模板一样大小

clippingNode->addChild(spark,2); //会被裁减

//[5].左右移动spark

MoveTo* moveAction = MoveTo::create(2.0f, Vec2(clipSize.width, 0));

MoveTo* moveBackAction = MoveTo::create(2.0f, Vec2(-clipSize.width, 0));

spark->runAction(RepeatForever::create(Sequence::create(moveAction, moveBackAction, NULL)));

//

2.3、分析与总结

实际上就是将文字作为模板Stencil,做出文字的“形状模板”,然后去裁剪底板。而底板则是由文字、发光棒组合而成,然后移动发光棒,就可以呈现文字发光的效果。

(1)模板Stencil:


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(2)底板:


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(3)剪裁遮罩效果图:


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