游戏是由UI构成的,每个UI元素最主要的属性就是位置和样式,本节课讲从Cocos2d-x源码角度介绍如何确定一个UI元素的位置。

课程笔记 – UI元素

const Vec2& Node::getAnchorPointInPoints() const

{

return _anchorPointInPoints;

}

/// anchorPoint getter

const Vec2& Node::getAnchorPoint() const

{

return _anchorPoint;

}

void Node::setAnchorPoint(const Vec2& point)

{

#if CC_USE_PHYSICS

if (_physicsBody != nullptr && !point.equals(Vec2::ANCHOR_MIDDLE))

{

CCLOG(“Node warning: This node has a physics body, the anchor must be in the middle, you cann’t change this to other value.”);

return;

}

#endif

if( ! point.equals(_anchorPoint))

{

_anchorPoint = point;

_anchorPointInPoints = Vec2(_contentSize.width * _anchorPoint.x, _contentSize.height * _anchorPoint.y );

_transformUpdated = _transformDirty = _inverseDirty = true;

}

}

PS: 其实说白了,AnothorPoint,就是把精灵抽象成一个点,这个点是在精灵上。setAnothorPoint(0.5,0.5),就相当于把精灵的中心位置当做精灵,当你把精灵setPosition的时候,实质上是以0.5,0.5这个锚点所在的地方为基准放置。如果你setAnothorPoint(0,0),就相当于你把做下角当做精灵,setPosition的时候是设置的左下角得位置,精灵也是相应显示的!如果不理解,看完后,再看这句话。

Node

UI元素是指sprite、label、layer、scene等基本上所有常见的元素,继承自Node类,Node类的主要作用是提供:设置UI元素的位置、根据坐标系对UI元素进行坐标计算、确定UI元素的深度值、设置UI元素的缩放因子、得到UI元素的尺寸、设置UI元素的可见性/运行状态/事件监听器/动作/调度器/颜色/Camera、绘制UI元素、对子UI元素进行操作、操作与父UI元素的关系、获取UI元素的scene/碰撞矩阵绘制元素、查询OpenGL ES状态、操作用户数据等通用函数。

位置

UI元素的位置是通过3个因素确定的。1是确定UI元素的锚点,锚点的意义在于:设置UI位置的时候,通过讲锚点放在父UI元素坐标系的某个点上;2是确定UI元素的父UI元素是谁;3是确定讲UI元素的锚点放在父UI元素的那个点。确定了这三个因素后,UI元素的位置在开发者角度就基本确定了。如果父UI、祖父UI(如果有的话)等,在layer上的位置已经确定,那么UI元素的位置就算是确定了。

Node的setAnchorPoint用于设置Node的锚点位于Node本地坐标系的位置,传入参数为位置坐标的归一化坐标。getAnchorPoint与setAnchorPoint相对应。

Node的getAnchorPointInPoints得到Node的锚点在Node本地坐标系的非归一化位置。

Node的setPosition用于设置Node的锚点在其父UI元素的本地坐标系中的位置,传入参数为位置坐标。getPosition与setPosition相对应。

Node的setNormalizedPosition用于设置Node的锚点在其父UI元素的本地坐标系中的归一化位置,传入参数为位置坐标的归一化坐标。getNormalizedPosition与setNormalizedPosition相对应。

Node的setPosition3D除了设置位置的x和y值,还设置了一个_positionZ和_globalZOrder,_globalZOrder用于排序和给事件分发器提供位置信息使用。getPosition3D与setPosition3D相对应。

Node的ignoreAnchorPointForPosition是一个内部函数,只能用于scene和layer,作用是在设置scene和layer的位置的时候,锚点按照(0,0)来设置。其他类如果使用该函数会报错。

坐标系

Cocos2d-x拥有一个世界坐标系,世界坐标系等同于OpenGL ES坐标系;然而开发者接触的基本都是本地坐标系,每个父UI元素都有一个自己的本地坐标系,子UI设置坐标的时候都是相对父UI的坐标系进行设置。

Node的getNodeToParentTransform用于获取一个Mat4的矩阵,该矩阵可以用于将Node的本地坐标系中的坐标,转换到父UI元素的坐标系中。比如Node的锚点为(0.5, 0.5),将Node的position设置为(100, 100),假如Node的contentsize为(50, 50),那么在Node本地坐标系(0, 0)的点,其实是其父UI元素坐标系中的(100-50*0.5, 100-50*0.5)=(75, 75)。setNodeToParentTransform与getNodeToParentTransform。getNodeToParentAffineTransform类似getNodeToParentTransform,区别在于getNodeToParentTransform得到的是Mat4的矩阵,getNodeToParentAffineTransform得到的是仿射变换,在有限维的情况,每个仿射变换可以由一个矩阵A和一个向量b组成。

Node的getParentToNodeTransform用于获取一个Mat4的矩阵,该矩阵可以用于父UI元素的坐标系中的坐标,转变为Node的本地坐标系中的坐标。getParentToNodeAffineTransform得到的是仿射变换。

Node的getNodeToWorldTransform用于获取一个Mat4的矩阵,该矩阵可以用于将Node的本地坐标系中的坐标,转换到世界坐标系中。getNodeToWorldAffineTransform得到的是仿射变换

Node的getWorldToNodeTransform用于获取一个Mat4的矩阵,该矩阵可以用于将世界坐标系中的一个坐标,转换到Node的本地坐标系中的坐标。getWorldToNodeAffineTransform得到的是仿射变换

Node的convertToNodeSpace是借用getWorldToNodeTransform得到的Mat4矩阵,将世界坐标,转换到Node本地坐标系中的本地坐标。反之,Node的convertToWorldSpace是借用getNodeToWorldTransform得到的Mat4矩阵,将Node本地坐标系中的本地坐标转为世界坐标。

Node的convertToNodeSpaceAR是将世界坐标,转换到以Node锚点为原点的坐标系中的坐标。反之,Node的convertToWorldSpaceAR将以Node锚点为原点的坐标系中的某一点坐标,转为世界坐标。