【Cocos2d-x v3.0 亮点】

使用 C++(C++11) 的特性取代了 Objective-C 的特性

优化了 Labels

优化了渲染器(比 v2.2 更快)

新的事件分发机制

物理引擎集成

新的 UI 对象

模板容器

* 使用 cocos2d::Map<> 替代了 CCDictionary , 用法

* 使用 cocos2d::Vector<> 替代了 CCArray, 用法

* 使用 cocos2d::Value 替代了 CCBool, CCFLoat, CCDouble, 用法

1、C++11 特性

C++11 FAQ请查看这里:http://www.stroustrup.com/C++11FAQ.html

1.1、新的关键字及语法

(1)nullptr

nullptr是为了解决NULL的二义性,因为NULL实际上代表的是0。

void f(int); //#1

void f(char *);//#2

//C++03

f(0); //二义性

//C++11

f(nullptr) //无二义性,调用f(char*)

(2)auto

根据上下文自动类型推导。

//v2.x

CCSprite *pSprite = CCSprite::create("HelloWorld.png");

//v3.x

auto pSprite = Sprite::create("HelloWorld.png");

(3)decltype

decltype与此相反,从变量或表达式中获取类型。

int x = 3;

decltype(x) y = x;

(4)override

派生类重写基类的虚函数时,在函数的声明中加上override(非必须)。

这样可在编译时检测出对基类函数的错误重写。

struct B {

virtual void f();

virtual void g() const;

void k(); // not virtual

};

struct D : B {

void f() override; // OK: overrides B::f()

void g() override; // error: wrong type

void k() override; // error: B::k() is not virtual

};

(5)final

可用来修饰基类的虚函数,表示该函数不可被派生类重写即override。

struct B {

virtual void f() const final; // do not override

virtual void g();

};

struct D : B {

void f() const; // error: D::f attempts to override final B::f

void g(); // OK

};

(6)序列for循环

在C++中for循环可以使用类似java的简化的for循环。

可以用于遍历数组,容器,string以及由begin和end函数定义的序列(即有Iterator)。

示例代码如下:

map m{{"a", 1}, {"b", 2}, {"c", 3}};

for (auto p : m){

cout<

}

(7)lambda表达式

类似Javascript中的闭包,它可以用于创建并定义匿名的函数对象,以简化编程工作。

Lambda语法:[函数对象参数](操作符重载函数参数)->返回值类型{ 函数体 }

举例:[](int a, int b){ return a > b; }

运用在MenuItem的回调函数:

auto closeItem = MenuItemImage::create("CloseNormal.png",

"CloseSelected.png",

[](Object* sender)

{

Director::getInstance()->end(); //直接在这里添加按钮要调用的代码

} );

1.2 标准库 std::function 与 std::bind

std::function :可以定义类似函数指针的类型

std::bind:可以方便的绑定类的成员函数

这个常在Cocos2d-x中的回调函数中使用:

CallFunc 可以由 std::function 来创建。

CallFuncN 可以由 std::function 来创建。

CallFuncND和CallFuncO已经被移除,它们可以类似地由CallFuncN和CallFunc来创建。

MenuItem 支持 std::function 作为回调。

std::function&, Event*)> onTouchesBegan;

std::function&, Event*)> onTouchesMoved;

std::function&, Event*)> onTouchesEnded;

std::function&, Event*)> onTouchesCancelled;

// new callbacks based on C++11

#define CC_CALLBACK_0(__selector__,__target__, ...) std::bind(&__selector__,__target__, ##__VA_ARGS__)

#define CC_CALLBACK_1(__selector__,__target__, ...) std::bind(&__selector__,__target__, std::placeholders::_1, ##__VA_ARGS__)

#define CC_CALLBACK_2(__selector__,__target__, ...) std::bind(&__selector__,__target__, std::placeholders::_1, std::placeholders::_2, ##__VA_ARGS__)

#define CC_CALLBACK_3(__selector__,__target__, ...) std::bind(&__selector__,__target__, std::placeholders::_1, std::placeholders::_2, std::placeholders::_3, ##__VA_ARGS__)

MenuItem 示例:

// v2.1 版本

CCMenuItemLabel *item = CCMenuItemLabel::create(label, this, menu_selector(MyClass::callback));

// v3.0 版本 (短版本)

auto item = MenuItemLabel::create(label, CC_CALLBACK_1(MyClass::callback, this));

// v3.0 版本 (长版本)

auto item = MenuItemLabel::create(label, std::bind(&MyClass::callback, this, std::placeholders::_1));

// v3.0 中你也可以使用lambda表达式或者其他函数对象

auto item = MenuItemLabel::create(label,

[&](Object *sender) {

// do something. Item "sender" clicked

});

1.3 强类型枚举

以 k 开头的常量和枚举量,通常被定义为 int 或者简单的 enum 类型,现在已经被强类型枚举(enum class)所替代,这样有利于避免冲突和类型错误。

新的格式是:


1411627178973292.png

示例:


1411627198271239.png

2、去OC化

2.1 移除"CC"前缀以及free functions

(1)移除C++类的"CC"前缀


1411627316330633.png

(2)free functions的变更

对于 drawing primitives:

* 已经被添加到 DrawPrimitives 命名空间

* 移除 cc 前缀

对于 gl proxy functions:

* 已经被添加到 GL 命名空间

* 移除 ccGL 前缀

示例:


1411627349492126.png

2.2 使用 clone 替代 copy

clone():返回了一份 autoreleased 版本的拷贝。

copy():不再被支持,如果你使用它,仍然是可以编译的,但是代码会崩掉。

2.3 单例类采用了 getInstance 和 destroyInstance

getInstance:替代 shared***

destroyInstance:替代 end***

示例:


1411627581924369.png

2.4 使用 Ref 代替了 Object

因为 Object 容易让人混淆,所以重命名为 Ref ,同时移除了和引用计数无关的函数,之前所有继承于 Object 的类现在都改为继承于 Ref。

2.5 getters

Getters 现在使用了 get 前缀。

示例:


1411627657978110.png

当然 getters 在声明中也被标识为 const 。

示例:

// v2.1

virtual float getScale();

// v3.0

virtual float getScale() const;

2.6 POD 类型

接收 POD 类型作为参数的方法(比如:TexParams, Point, Size,等等)已经修改为传递成 const 型引用。

示例:

// v2.1

void setTexParameters(ccTexParams* texParams);

// v3.0

void setTexParameters(const ccTexParams& texParams);

3、新的渲染器

3.1 自动批处理

自动批处理功能意味着 渲染器将会把 多次绘制调用 打包为一次 大的绘制调用(AKA batch)。

组合绘制调用当然需要满足一定的条件:

它仅工作在QuadCommand命令下(由Sprite和ParticleSystem对象使用);

QuadCommadnds 必须共享相同的材质ID:相同纹理ID、相同GLProgram、相同混合功能;

QuadCommands 必须是连续的;

如果这些条件都满足的话,渲染器 将会使用所有这些 QuadCommand 对象创建一个批处理(一次绘制调用)。

如果你不熟悉 OpenGL 的使用,批处理对于您游戏的能否拥有一个流畅的运行速度是很重要的,越少的批处理(绘制调用)越有利于您游戏的表现力。

3.2 自动剔除

目前,自动剔除功能只在 Sprite 对象中实现。

当 Sprite::draw() 被调用的时候,它将会检查 Sprite 是否超出屏幕,如果是的话,它将不会发送 QuadCommand 命令给 渲染器,因此可以获得一些性能上的提升。

3.3 全局 Z 值

Node 增加了新的函数 setGlobalZOrder() / getGlobalZOrder() 。

setZOrder() / getZOrder() 被替代为 setLocalZOrder() / getLocalZOrder() 。

globalZOrder 是一个float(不是int)的参数。这个值在渲染器中用来给RenderCommand排序。较低的值拥有较高的优先级。这意味着一个globalZorder为-10的节点会比一个globalZOrder为10 的节点优先绘制。

globalZOrder 为 0 (默认值)的节点将会根据 Scene Graph 顺序绘制。

如果 globalZOrder 不变的话,Cocos2d-x v3.0 和 Cocos2d-x v2.2 行为一致。

globalZOrder() 和 localZOrder():

* globalZOrder是用于渲染器中用来给“绘制命令”排序的

* localZOrder是用于父节点的子节点数组中给节点对象排序的

3.4 Sprite 和 SpriteBatchNode

v2.2版本中推荐的优化游戏方式是将 SpriteBatchNode 对象设置为 Sprite 对象的父节点。

虽然使用 SpriteBatchNode 对象仍然是一个非常好的优化游戏的方式。

但是它仍然有一定的限制:

Sprite对象的孩子只能是Sprite(否则,Cocos2d-x会触发断言)

* Sprite父节点是SpriteBactchNode时,ParticleSystem不能作为Sprite的子节点。

* 这将导致当Sprite父节点是SpriteBatchNode时,不能使用ParallaxNode

所有的 Sprite 对象必须共享相同的纹理ID (否则,Cocos2d-x 会触发断言)

Sprite 对象使用 SpriteBatchNode 的混合函数和着色器。

虽然v3.0仍然支持SpriteBatchNode(与之前版本拥有相同的特效和限制),但我们不鼓励使用它。相反,我们推荐直接使用Sprite,不需要将它作为子节点添加到SpriteBatchNode中。

但是,为了能让v3.0有更好的表现,你必须要确保你的Sprite对象满足以下条件:

贡献相同的纹理ID(把它们放在一个spritesheet中,就像使用 SpriteBatchNode 一样)

确保它们使用相同的着色器和混合函数(就像使用 SpriteBatchNode 一样)

如果这么做,Sprite将会像使用SpriteBatchNode一样的快。(在旧设备上大概慢了10%,在新设备上基本上察觉不出)

v2.2 和 v3.0 最大的区别在于:

Sprite 对象可以有不同的纹理ID。

Sprite 对象可以有不同种类的 Node 作为子节点,包括 ParticleSystem。

Sprite 对象可以有不同的混合函数和不同的着色器。

但是如果你这么做,渲染器 可能无法对它所有的子节点进行批处理(性能较低)。但是游戏仍然可以正常运行,不会触发任何断言。

总结:

保持将所有的精灵放在一张大的 spritesheet 中。

使用相同的混合函数(使用默认)

使用相同的着色器(使用默认)

不要将精灵添加到 SpriteBatchNode

4、优化 LabelTTF / LabelBMFont / LabelAtlas

LabelTTF, LabelBMFont 和 LabelAtlas 将会被新的Label代替。

新的Label 带来的好处有:

统一了创建 LabelTTF, LabelBMFont 和 LabelAtlas 的 API 。

使用freetype生成labels的纹理,保证了在不同平台下labels有相同的效果。

缓存纹理以提高性能。

5、新的事件分发机制

触摸事件,键盘事件,加速器事件和自定义事件等所有事件都由EventDispatcher分发。

TouchDispatcher,KeypadDispatcher,KeyboardDispatcher,AccelerometerDispatcher已被移除。

EventDispatcher 的特性主要有:

事件的分发基于渲染顺序

所有的事件都由 EventDispatcher 分发

可以使用 EventDispatcher 来分发自定义事件

可以注册一个 lambda 表达式作为回调函数

6、物理引擎集成

在 v3.0 中,我们把基于 Chipmunk2D 的物理引擎集成到 Cocos2d-x 中,通过这些特性,你可以很容易创建基于物理效果的游戏,而不必去理解物理引擎。

7、其他 API 变更

7.1 ccTypes.h

在 ccType.h 中删除结构命名中的"cc"前缀。

将全局函数移至静态成员函数,将全局常量移至静态成员常量。


1411628106237416.png

全局函数变更示例:

// in v2.1

ccColor3B color3B = ccc3(0, 0, 0);

ccc3BEqual(color3B, ccc3(1, 1, 1));

ccColor4B color4B = ccc4(0, 0, 0, 0);

ccColor4F color4F = ccc4f(0, 0, 0, 0);

color4F = ccc4FFromccc3B(color3B);

color4F = ccc4FFromccc4B(color4B);

ccc4FEqual(color4F, ccc4F(1, 1, 1, 1));

color4B = ccc4BFromccc4F(color4F);

color3B = ccWHITE;

// in v3.0

Color3B color3B = Color3B(0, 0, 0);

color3B.equals(Color3B(1, 1, 1));

Color4B color4B = Color4B(0, 0, 0, 0);

Color4F color4F = Color4F(0, 0, 0, 0);

color4F = Color4F(color3B);

color4F = Color4F(color4B);

color4F.equals(Color4F(1, 1, 1, 1));

color4B = Color4B(color4F);

color3B = Color3B::WHITE;

7.2 弃用的函数和全局变量


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1411628291473168.png


1411628307575923.png

8、新的数据结构

cocos2d::Map<> 替代了 CCDictionary

cocos2d::Vector<> 替代了 CCArray

cocos2d::Value 替代了 CCBool, CCFLoat, CCDouble