Unity3D 加载场景有很多种方式,做一些小的 DEMO 的时候往往是直接使用 Application.LoadLevel 或者 Application.LoadLevelAsync 函数加载场景,但是这种办法不适合在真正的 Unity3D 开发中,因为前一种需要把所有的场景都打包,这在某些情况下是不现实的,比如开发页游,我们不可能把所有的场景都打包让用户下载,我们需要一个场景一个场景的加载,这时候我们可以使用 WWW 先通过 HTTP 加载场景到本地缓存,然后再使用 Application.LoadLevel 或者 Application.LoadLevelAsync 函数加载场景,使用这种加载方式,不仅不需要 Build Settings -> Add Current 处理加载场景,进度条的显示也更加容易,但是使用这种方式,需要先把场景打包成 unity3d 或者 assetbundle 文件。

先把测试场景搭建好,如图:



然后添加一个 C# 脚本,取名 UseWww.cs,全部代码如下:

using UnityEngine;
using System.Collections;
 
public class UseWww : MonoBehaviour
{
    public UISlider progressBar;
    public UILabel lblStatus;
 
    private WWW www;
    private string scenePath;
 
    void Awake()
    {
        this.scenePath = \"file:///\" + Application.dataPath + \"/Assets/MainScene.unity3d\";
        // 开始加载场景
        this.StartCoroutine (this.BeginLoader ());
    }
 
    void Update()
    {
        if (this.www != null && this.progressBar != null && !this.www.isDone)
        {
            // 更新进度
            this.progressBar.value = this.www.progress;
        }
    }
 
    private IEnumerator BeginLoader()
    {
        this.lblStatus.text = \"场景加载中,请稍候。。。\";
        // 加载场景使用 WWW.LoadFromCacheOrDownload,函数,这样加载完成才能使用 Application.LoadLevel 或者 Application.LoadLevelAsync
        this.www = WWW.LoadFromCacheOrDownload (scenePath, Random.Range(0, 100));
        yield return this.www;
 
        if(!string.IsNullOrEmpty(this.www.error))
        {
            this.lblStatus.text = \"场景加载出错!\";
        }
 
        if (this.www.isDone)
        {
            this.lblStatus.text = \"场景正在初始化,请等待。。。\";
            Application.LoadLevelAsync(\"MainScene\");
        }
    }
}


然后我们把原先的脚本从场景移除,挂载这个新的脚本,如图:


运行游戏,可以看到与上面同样的加载效果。


下载地址:http://pan.baidu.com/s/1c0k0EuW