游戏开始界面和精灵创建完毕,接下来就是精灵的检测与消除。

1.结构大纲

先来捋下逻辑:

——进入游戏界面,精灵开始落下

——精灵落完,检测是否有可以消除的精灵

——如果有可以消除的精灵,先不急着消除,存放在一个List中

——扫描完全部精灵,再将List中的精灵消除

——所有精灵消除完毕后,再填补消除精灵留下的空

——填不完后,再次检测是否有可以消除的精灵

然后就是循环判断啦

这里,我们用了一个 update函数,就是更新函数,要时时更新,形成一个循环,

找有没有可以消除的精灵,这里用到的是——scheduleUpdate定时器。

PS:这里再插一句话,对于Cocos2d-x 中的定时器,有三种:schedule、scheduleUpdate、scheduleOnce。

>schedule有三种参数——(selector)、(selector,interval)、(selector、interval、repeat、delay)

这里面各参数含义

selector—— 更新的目标函数,就是每次更新所要执行的函数

interval—— 更新的时间,就是每隔多长时间执行更新

repeat—— 更新的次数,就是更新多少次

delay—— 每次更新等待的时间

>scheduleUpdate 它没有参数,它是Node类的成员函数,每个Node只要调用这个函数,就会每一帧都调用update函数。

>scheduleOnce 这个函数,有两个参数 selector 和 delay,这两个参数之前说schedule的时候讲过,这里意义也是一样的,从函数名也可以看出来,这个函数只执行一次。

我们每帧都会扫描一次,所以要有一个变量,来控制,不能再扫描同时,又去消除,

所以,设定了两个变量,isAction 和 isFillSprite 。

一个用来看是否在执行动作,一个用来看是否需要填补空缺位置。

检测、移除、填补函数主要是这些:

/***** 检查移除填补相关 *****/

// 检测是否有可消除精灵

void checkAndRemoveSprite();

// 标记可以移除的精灵

void markRemove( SpriteShape* spr );

// 移除精灵

void removeSprite();

// 精灵的爆炸移除

void explodeSprite( SpriteShape* spr );

// 对移除的精灵进行的操作

void actionEndCallback(Node *node);

// 纵向检查

void getColChain(SpriteShape *spr, std::list &chainList);

// 横向检查

void getRowChain(SpriteShape *spr, std::list &chainList);

// 填补空缺

void fillSprite();

有些看起来会有重复的感觉,其实是为了后面一些特效和其他特性做的铺垫,省的当时还要重新再整结构。

2.更新

我们调用了scheduleUpdate,所以自己重新写update函数:

// 更新函数,每帧都执行

void GameScene::update( float t )

{

// 检测是否在执行动作

if ( isAction ) {

// 设置为false

isAction = false;

// 扫描一遍所有精灵,看有没有可以消除的

for( int r = 0 ; r < ROWS ; ++r ) {

for( int c = 0 ; c < COLS ; ++c ) {

SpriteShape* spr = map[r][c];

if (spr && spr->getNumberOfRunningActions() > 0) {

isAction = true;

break;

}

}

}

}

// 如果没有动作执行

if (!isAction) {

// 是否有精灵需要填补

if ( isFillSprite ) {

//爆炸效果结束后才掉落新寿司,增强打击感

fillSprite();

isFillSprite = false;

}

else

{

checkAndRemoveSprite();

}

}

}

这里主要就两个部分,

第一个部分先判断是否在执行动作,

——如果正在执行动作,就再次扫描一遍,看是否还有动作正在执行

——如果没执行动作,就判断是否有精灵需要下落

————如果有,则执行填补空缺函数

————如果没有,则开始检测是否有精灵可以消除

3.移除一系列

主要就是 没有执行动作,也不需要填补空缺所执行的 checkAndRemove系列

// 检测是否有精灵可以移除

void GameScene::checkAndRemoveSprite()

{

SpriteShape *spr;

// 从头遍历,检查是否有可以消除的精灵

for( int r = 0 ; r < ROWS ; ++r ) {

for( int c = 0 ; c < COLS ; ++c ) {

spr = map[r][c];

if( !spr ) {

continue;

}

// 如果该精灵已经被扔到 要删除的List中,则不需要再检测它

if( spr -> getIsNeedRemove() ) {

continue;

}

// 建立一个list 存储在本精灵周围(上下)与本精灵相同的精灵

std::list< SpriteShape *> colChainList;

getColChain( spr , colChainList );

// 建立一个list 存储在本精灵周围(左右)与本精灵相同的精灵

std::list< SpriteShape *> rowChainList;

getRowChain( spr , rowChainList );

// 将精灵个数多的list 赋值 给longerList

std::list< SpriteShape *> &longerList = colChainList.size() > rowChainList.size() ? colChainList : rowChainList;

// 如果相同精灵的个数小于3个 则跳过

if( longerList.size() < 3 ) {

continue;

}

std::list::iterator itList;

for( itList = longerList.begin() ; itList != longerList.end() ; ++itList ) {

spr = ( SpriteShape * )* itList;

if( !spr ) {

continue;

}

// 标记要消除的精灵

markRemove( spr );

}

}

}

// 消除标记了的精灵

removeSprite();

}

就是遍历,是否有精灵需要消除,若要消除,则标记精灵(并不是马上消除,原因上面说过)。

标记精灵和移除精灵函数:

// 标记可以移除的精灵

void GameScene::markRemove( SpriteShape* spr ) {

// 如果已经标记了要移除,就不需要再标记

if ( spr -> getIsNeedRemove()) {

return;

}

// 标记该精灵可以被移除

spr -> setIsNeedRemove(true);

}

// 移除精灵

void GameScene::removeSprite()

{

// 做一套移除的动作

isAction = true;

for( int r = 0 ; r < ROWS ; ++r ) {

for( int c = 0 ; c < COLS ; ++c ) {

SpriteShape* spr = map[r][c];

if( !spr ) {

continue;

}

if( spr -> getIsNeedRemove() ) {

isFillSprite = true;

explodeSprite( spr );

}

}

}

}

// 精灵的爆炸移除

void GameScene::explodeSprite( SpriteShape* spr ) {

// 精灵的动作

spr->runAction(Sequence::create(

ScaleTo::create(0.2f, 0.0),

CallFuncN::create(CC_CALLBACK_1(GameScene::actionEndCallback, this)),

NULL));

}

// 对移除的精灵进行的操作

void GameScene::actionEndCallback(Node *node) {

SpriteShape *spr = (SpriteShape *)node;

map[spr->getRow()][spr->getCol()] = NULL;

spr -> removeFromParent();

}

这里精灵的移除和爆炸移除有些重复的感觉,但后面它们会各有不同的作用。

4.检测精灵

主要就是两部分,对某个位置的精灵,横向检测和纵向检测:

// 纵向检查

void GameScene::getColChain(SpriteShape *spr, std::list &chainList) {

// 添加第一个精灵(自己)

chainList.push_back(spr);

// 向左查找

int neighborCol = spr->getCol() - 1;

while (neighborCol >= 0) {

SpriteShape *neighborSprite = map[spr->getRow()][neighborCol];

if (neighborSprite

&& (neighborSprite->getImgIndex() == spr->getImgIndex())

&& !neighborSprite->getIsNeedRemove()) {

chainList.push_back(neighborSprite);

neighborCol--;

} else {

break;

}

}

// 向右查找

neighborCol = spr->getCol() + 1;

while (neighborCol < COLS) {

SpriteShape *neighborSprite = map[spr->getRow()][neighborCol];

if (neighborSprite

&& (neighborSprite->getImgIndex() == spr->getImgIndex())

&& !neighborSprite->getIsNeedRemove()) {

chainList.push_back(neighborSprite);

neighborCol++;

} else {

break;

}

}

}

// 横向检查

void GameScene::getRowChain(SpriteShape *spr, std::list &chainList) {

// 先将第一个精灵加入进去

chainList.push_back(spr);

// 向上查找

int neighborRow = spr->getRow() - 1;

while (neighborRow >= 0) {

SpriteShape *neighborSprite = map[neighborRow][spr->getCol()];

if (neighborSprite

&& (neighborSprite->getImgIndex() == spr->getImgIndex())

&& !neighborSprite->getIsNeedRemove()) {

chainList.push_back(neighborSprite);

neighborRow--;

} else {

break;

}

}

// 向下查找

neighborRow = spr->getRow() + 1;

while (neighborRow < ROWS) {

SpriteShape *neighborSprite = map[neighborRow][spr->getCol()];

if (neighborSprite

&& (neighborSprite->getImgIndex() == spr->getImgIndex())

&& !neighborSprite->getIsNeedRemove()) {

chainList.push_back(neighborSprite);

neighborRow++;

} else {

break;

}

}

}

相对来说,还是比较好理解的,注释都比较全。

就是一个while循环,从本精灵开始或向上(或向下、左、右)遍历,判断是否与本精灵相同。

5.填补空缺位置

这里相对一些,首先有些精灵消除掉以后,

要让被消除精灵上面的那部分没有被消除的部分下落,

然后再下落新的精灵。

// 填补空缺位置

void GameScene::fillSprite() {

// 重置移动方向标志

isAction = true;

int *colEmptyInfo = (int *)malloc(sizeof(int) * COLS);

memset((void *)colEmptyInfo, 0, sizeof(int) * COLS);

// 将存在的精灵降落下来

SpriteShape *spr = NULL;

for (int c = 0; c < COLS; c++) {

int removedSpriteOfCol = 0;

// 自底向上

for (int r = 0; r < ROWS; r++ ) {

spr = map[r][c];

if ( spr == NULL ) {

++removedSpriteOfCol;

} else {

if ( removedSpriteOfCol > 0) {

int newRow = r - removedSpriteOfCol;

map[newRow][c] = spr;

map[r][c] = NULL;

Point startPosition = spr->getPosition();

Point endPosition = positionOfItem(newRow, c);

float speed = (startPosition.y - endPosition.y) / GAME_SCREEN_HEIGHT*3;

spr->stopAllActions();

spr->runAction(CCMoveTo::create(speed, endPosition));

spr->setRow(newRow);

}

}

}

// 记录相应列数移除的数量

colEmptyInfo[c] = removedSpriteOfCol;

}

// 新建新的精灵,并降落

for (int c = 0; c < COLS; ++c ) {

for (int r = ROWS - colEmptyInfo[c]; r < ROWS ; ++r ) {

createSprite(r,c);

}

}

free(colEmptyInfo);

}

还要注意一点,如果按照这样方式做了,但结果是所有的精灵都被消除,然后产生新的,再被消除。

这个问题的原因,可能就是没有对每个精灵的 isNeedRemove初始化,

默认初始化是为true的,其实应该初始化为false哟,

可以设置个构造函数,很简单:

SpriteShape::SpriteShape()

: m_col(0)

, m_row(0)

, m_imgIndex(0)

, m_isNeedRemove(false)

{

}

OK,本次的内容已经完成了,

简简单单的实现了检测与消除,但还有很长的路要走:

—— 移动交换精灵

—— 消除的特效

—— 消除大于3个精灵后会产生特效的精灵

……等等

后面会慢慢更新,这次就到这里啦~