今天抽空研究了一下UGUI的深度,UGUI真是好的不得了。以前用NGUI的时候UI的深度就是一个指定的数值,数值越大越靠前,尤其在布复杂界面的时候,深度值不知道怎么填非常恶心。现在有了UGUI这问题即可迎刃而解呀~~如下图所示,B图片在A图片前面,在看看Hieraychy视图,因为A在B的上面,所以优先渲染A,然后是B。那么B就在A的上面了。。

那么我现在想让A图在B图的上面,那么直接在Hierarchy视图里把B拖拽放在A上面即可。

如果GameObject下面有多个精灵,那么原理是一样的, 优先看父节点在Hierarchys视图中的排序,决定父节点的渲染先后。然后在依次看子节点中的Hierarchy视图的排序。如果还有孙节点一次类推。。这样的话如果没有ABA叠层的情况那么图集永远是一个drawcall.所以在布界面的时候就要花点心思这样drawcall就能节省很多了呢。

如下图所示,在深入一下渲染绘制的顺序

UIMain 和 UINext 是同级目录,因为UINext 在UIMain下面 所以优先渲染UIMain这样UINext将在屏幕最前面。UISub原理一样,由此可得出。

精灵显示从前面的 到后面的排序   NextB > NextA >SubB>SubA>MainA>MainB 。。



布界面的时候我们可以按照这个排序来让我们的drawCall 最小化。可是如果我想运行的时候在两个图之间插一个图该怎么办?脚本如下所示。


using UnityEngine;
using System.Collections;
 
public class UIMain : MonoBehaviour {
 
    void Start ()
    {
        GameObject button =     GameObject.Instantiate(Resources.Load<GameObject>(\"button\"))as GameObject;
        button.transform.parent = transform;
        button.transform.localPosition = Vector3.zero;
        button.transform.localScale = Vector3.one;
 
        GameObject AObj = transform.Find(\"A\").gameObject;
 
        GameObject BObj = transform.Find(\"B\").gameObject;
 
        button.transform.SetSiblingIndex(AObj.transform.GetSiblingIndex());
 
    }
 
}


transform.SetSiblingIndex 和 GetSiblingIndex就是设置与获取 GameObject在兄弟节点的位置。