今天我们来看爆破的制作过程,其实在做这些真实的效果之前最好能找一些真实的案例参考,可以是图片,也可以是视频。下面是我在网上找滴一些图片,基本上就是蘑菇云一类的。


这四个阶段要被分成五个部分去制作,这五个部分分别是背景的能量光和底部的能量光,燃烧的火焰,尾部的烟雾,还有爆炸产生的火星。


第一部分
好吧!让我们来一部分一部分的讲解,首先先从最简单的能量光的部分讲起,能量光分为两个部分,但实际上只要做一个,另一个基本上稍微修改一下就好了,首先来看看能量光单独部分是什么样子的吧。


就是这两个东西啦,来模拟那种爆炸之后形成的冲击波的效果,注意颜色的变化,看看这部分属性的设置吧。


上图所表现的是两个能量光的参数设置,左边是竖着的,右边是水平的,两个呈现垂直状态,这个能量光是个缓慢的过程,所以总共要播放10秒钟。不需要Delay,因为一开始就是被播放,生命值可以长一点,需要一点点的speed,因为这是个动态的,尺寸根据实际情况去调整。在0秒和0.2秒的时候,发谁两三个粒子,这样是为了叠加变亮的效果更明显。颜色属性由黄变成红,在渐变消失。尺寸不用怀疑肯定是由小变大,但是请注意观察图中的曲线,是在很短是的时间之内变大,其实只要稍微想象一下就可以明白,爆炸都是在瞬间的爆发,所以会在很短的时间之内变大,这样才会有那种爆发的感觉。最后的渲染属性,一个给广告板,一个给水平就可以了。垂直的那个跟水平的能量光的贴图可以使用同一个,也可以分开使用,可以都使用圆形的,也可以分开使用,垂直的是半圆的,水平的是圆形的。对了,有一点就是这个部分使用的Shader是叠加变亮的Shader,就是particles/additive。之所以要强调这点,那是因为后面一部分要用到外部的一个shader。


      第二部分
第二部分呢,就是最最重要的火的部分了,这个部分真的很重要,因为这部分要用到外部的一个shadeer,上面已经提到过了。这部分也是整个特效的主体部分,如果这部分做不好的话,就会影响整体的效果。可以看看单独这部分的效果是什么样子的。


整个火焰的部分分为四部分,一开始是浓厚的火焰,然后慢慢变大,夹杂着浓厚的黑烟,然后火焰部分变成黑烟,最后火焰消失只剩下黑烟部分逐渐消失掉。贴图使用的是右边的贴图。OK,这部分最重要的可能就是那个Shader了。这个shader在这里我就不多说了,到时候直接当成附件上传好了。这里只是说明一下到时候这部分要选择我上传的那个Shader就可以了。下面来看看具体的参数设置吧。




OK!貌似信息量有点大啊!不过没关系,我们一条一条的来看吧,首先是生命值,我们知道火焰是不规则的,所以生命值也是需要非常不规则的,初始的旋转为0~360,这样的爆破的火焰的发谁方式跟普通的火焰发射方式是不一样的,所以Bursts的设置成如上图所示的样子,关于shape,给个半球形的就行了,下面一个比较重要,速度随着生命值的改变,可以看到右边的大图,可以看到X轴跟Z轴都是在前面一段时间为0,最后那段时间是在一个范围内变化,Y轴因为要朝上,这个得分清楚,有可能是Z轴朝上,如果是Z轴朝上的话,那么Z轴那边就要设置成Y轴那样的,在很短是时间内速度达到最大,然后速度慢慢降下来就是差不多那种效果。速度的限制是让粒子限定在一个范围之内。关于颜色的调整,这是非常重要的,尤其是像火焰这种,不仅仅是透明度,颜色部分也很重要,具体的设置参考上图。尺寸的设置嘛由大到小,没啥问题。粒子要随着生命值的变化旋转,所以那边要设置一下旋转角度。最后的渲染方式选择广告版的方式。

第三部分第三部分是火花部分,这部分看起来是可有可无,可是很多时候你做完一个效果,总觉得缺点什么,缺的就是这些能让你的效果出彩的部分,OK,来看看这部分的单独的效果吧。


贴图采用右边的,这个最主要的就是看参数是怎么设置的了。直接上参数吧。


上边的参数设置呢,就是整个火花的构成,发射的时间很短,只有0.5秒,生命值也很短,在1~0的范围之内,速度很快,在8~12的范围之内,尺寸不大,根据贴图中的尺寸去调节,需要一点的重力,这个在之前就说过,是小颗粒会受到重力的影响。发射数量根据实际情况而定,发射器的类型为半球,颜色神马的这个好像不是太重要,因为这个颗粒比较小,不容易辨认,尺寸是越来越大,需要一定的旋转,恩~就是这样,最后渲染方式选择拉伸的就可以了,有一种爆发的赶脚。
第四部分第四部分也是润色的部分,就是烟雾部分,这种能产生类似蘑菇云的爆炸,下面一半都会有一个烟雾柱,具体可以看看文章开头处的那些参考图片,这部分


啊~看,果然是个烟雾柱啊,贴图跟之前火焰的采用一样的就好,这个部分的烟雾一定是黑色的,需要一定的透明度,不能是那种死黑死黑的那种,那种巨丑,笔者尝试过,好的来看看参数设置吧。

总结
Ok,这个教程的结束,那么火的教程就基本上完结了,总结一下做火的基本特征,其实只要回顾这几个教程中的火的参数设置基本上就能发现,找到参数设置差不多的地方就是火的属性共通的地方,比如,这几个火的贴图基本上可以共用,Shader也是共用,颜色设置基本上差不多,火一般配有烟雾,烟雾的设置也基本上差不多,总之还是要多看,多观察,观察那些共同点,也就是其特点。好啦,就说到这吧。